Après notre preview hands-on de 6h de Phantom Blade Zero, puis notre long entretien avec Soulframe Liang, le créateur du jeu et fondateur de S-Game, nous vous proposons cette fois-ci de plonger dans les coulisses de sa fabrication. Direction Shanghai, au cœur des studios de motion capture où ont été enregistrées les cascades et les chorégraphies qui donnent au jeu son identité si particulière. Car si les noms de Donnie Yen et de Kenji Tanigaki reviennent régulièrement lorsqu’on évoque le projet, il y a un autre homme dont le travail mérite qu'on braque tous les projecteurs sur lui, c'est Liu Yang, que tout le monde appelle ici Master Yang. C’est lui qui a façonné les combats de Phantom Blade Zero, en imaginant les mouvements et les enchaînements qui donnent aux affrontements cette dimension spectaculaire, directement inspirée du cinéma d’arts martiaux chinois. On a passé une journée entière à l'écouter parler de son travail, à nous montrer comment il fabrique une séquence de combat, avant à notre tour d'enfiler la combinaison de mocap pour faire quelques pirouettes cacahuètes.
Flying Goat, là où les combats prennent vie
Quand on arrive devant Flying Goat, le bâtiment n’a, à première vue, rien d’un studio de jeu vidéo traditionnel. Installé dans une zone industrielle à 1h du centre-ville de Shanghai, il abrite pourtant une partie du travail qui permet à Phantom Blade Zero de proposer des combats aussi impressionnants. En fait, Flying Goat n’est pas seulement un studio de motion capture utilisé par S-Game pour Phantom Blade Zero, le lieu accueille également des entraînements liés au Jackie Chan Movie and Media College, une école dédiée aux métiers du cinéma et aux arts de la scène, où les élèves peuvent se former aux techniques de cascade. Un cadre particulièrement adapté au travail réalisé sur le jeu, qui s’appuie largement sur les arts martiaux et les chorégraphies acrobatiques inspirées du cinéma chinois. Lors de notre visite, les équipes étaient déjà en pleine préparation d’une session de tests. Les cascadeurs s’apprêtaient à travailler sur les mouvements qui seront capturés pour le jeu, avec tout un dispositif de câbles destiné à les faire bondir dans les airs.

Car il faut bien comprendre que Phantom Blade Zero puise largement dans le cinéma wuxia, ce genre chinois où les combattants semblent parfois défier les lois de la gravité. Les personnages peuvent effectuer des sauts vertigineux, changer de direction en plein mouvement et enchaîner les attaques avec une légèreté qui paraît presque irréelle. Pour obtenir ce résultat, les équipes doivent pouvoir reproduire physiquement certaines de ces acrobaties, avant de les adapter aux contraintes du jeu vidéo. Sur place, on a également pu assister à une initiation au kung-fu / wushu, histoire de nous initier à la philosophie chinoise (qui est la mienne en plus, ça tombe bien). L’idée était aussi de mieux comprendre le travail des cascadeurs et la manière dont les mouvements sont préparés avant leur intégration dans le jeu. Une expérience qui nous a permis de mesurer le chemin parcouru entre un geste exécuté par un vrai artiste martial et sa retranscription à l’écran.
Master Yang, le vrai combat designer de Phantom Blade Zero
Ce qui surprend vraiment dans Phantom Blade Zero, c’est cette impression de découvrir une nouvelle manière de concevoir l’action dans un jeu vidéo. Les affrontements sont d'une fluidité remarquable, avec des transitions qui s'enchaînent naturellement entre les attaques, les esquives et les contres. Certains passages sont même directement empruntés aux films de kung-fu, sauf que le joueur n'est pas simple spectateur de la scène, c’est lui qui doit gérer les mouvements et trouver le bon timing pour contrer ses adversaires. Pour Master Yang, cette cohérence passe avant tout par la compréhension du mouvement. En gros, lorsqu’il imagine une animation, il ne cherche pas simplement à obtenir un résultat spectaculaire. Chaque geste doit avoir une raison d’être et entraîner une réaction crédible dans le contexte du combat. C’est ce travail qui permet de donner aux affrontements leur fluidité, même lorsque les personnages réalisent des figures qui semblent impossibles à reproduire dans la réalité.

Cette approche se retrouve aussi dans sa manière de travailler sur les armes. Certaines sont particulièrement imposantes et donnent l’impression de peser une tonne. Pourtant, si l’on reproduisait fidèlement leur poids dans la réalité, les combattants auraient beaucoup de mal à les manier. Il faut donc trouver un équilibre entre le réalisme physique et le spectacle attendu dans un jeu d’action. Master Yang explique ainsi qu'une arme doit donner une véritable sensation de poids, mais sans pour autant devenir impossible à utiliser. Pour y parvenir, il faut adapter les mouvements, imaginer des techniques spécifiques et réfléchir à la manière dont le personnage peut attaquer ou se défendre face à un adversaire. Une arme lourde ne se manie pas comme une lame légère, et cette différence doit se ressentir dans les animations.
Et c’est là que son travail prend tout son sens. Les combats dans Phantom Blade Zero ne cherchent pas seulement à reproduire des techniques de kung-fu, ils doivent aussi retrouver l’énergie des grandes chorégraphies du cinéma hongkongais. Mais tout cela doit rester jouable, et chaque séquence doit aussi répondre aux règles du gameplay. Il ne suffit pas qu’un mouvement soit beau à regarder, il doit pouvoir s’intégrer dans un combat, avec le sentiment que le joueur maîtrise ce qui se passe à l’écran.

Une chose est sûre, après cette visite chez Flying Goat et cet échange avec Liu Yang, on comprend mieux pourquoi les combats occupent une place aussi centrale dans l’identité de Phantom Blade Zero. Parce que derrière les animations qui impressionnent dans les trailers de gameplay, il y a un véritable travail de chorégraphie et de recherche sur les arts martiaux et qui s'intègre parfaitement dans le jeu. Un savoir-faire qui vient du cinéma, mais que S-Game cherche à faire vivre d’une manière différente, cette fois-ci dans le jeu vidéo pour que le joueur ait cette sensation d'être celui qui peut être le nouveau Donnie Yen ou Jet Li.