Maxime Chao
Maxime Chao

Nous avons profité de notre déplacement en Chine, au sein des locaux de S-Game, pour interviewer Soulframe Liang, le game director de Phantom Blade Zero. L’occasion de revenir sur la naissance du concept de "Kung-fu Punk", le travail colossal nécessaire pour rendre les chorégraphies d’arts martiaux interactives et surtout jouables, mais aussi sur les choix de gameplay qui distinguent le jeu d’un Souls-like ou d’un simple hack & slash. Soulframe Liang nous a également parlé de la place de la culture chinoise dans cet univers, des 4 niveaux de difficulté, du New Game Plus et de la durée de vie de l’aventure. Un entretien qui permet de mieux comprendre la vision du studio et ses ambitions pour ce jeu d’action qui arrive dans quelques semaines, juste avant GTA 6. Même pas peur.

Phantom Blade Zero

Maxime Chao : Phantom Blade Zero propose un grand nombre d’armes. Comment avez-vous fait pour que chacune possède une identité propre tout en maintenant un certain équilibre dans le gameplay ? Attendez-vous des joueurs qu’ils maîtrisent quelques armes seulement ou préférez-vous qu’ils passent régulièrement de l’une à l’autre ?

Soulframe Liang : Nous avons conçu une trentaine d’armes différentes et nous avons investi énormément de temps et d’énergie dans chacune d’elles. Bien sûr, nous aimerions que les joueurs en découvrent autant que possible, mais nous ne voulons surtout pas leur imposer une manière particulière de jouer. Vous pouvez tout à fait terminer le jeu du début à la fin avec une seule arme. C’est parfaitement possible. Nous avons même prévu une arme qui représente une sorte de défi supplémentaire, si vous l’avez remarquée : l’épée en bois que notre héros possède depuis son enfance. En théorie, vous pouvez terminer toute l’aventure avec cette simple épée.

Maxime Chao : On peut vraiment terminer le jeu rien qu’avec cette arme en bois, c'est possible ?!

Soulframe Liang : Oui, absolument ! Cette possibilité renvoie aussi à une certaine philosophie du kung-fu chinois. Lorsque vous avez poussé votre maîtrise à son niveau ultime, vous n’avez plus nécessairement besoin d’une arme exceptionnelle pour vaincre vos adversaires. Une simple épée en bois peut suffire. Cela dit, nous espérons évidemment que vous aurez envie d’essayer le plus d’armes possible, car elles proposent des styles de combat très différents. Les différences ne se limitent pas aux animations. Les mécaniques, le rythme des affrontements et la portée des attaques peuvent changer radicalement d’une arme à l’autre.

Soulframe Liang : Est-ce que tu as utilisé les lames ivres qu’on récupère dans le 2ème chapitre ?

Maxime Chao : Oui bien sûr, j’ai réussi à battre le boss sur le pont sous la pluie battante.

Soulframe Liang : C’est un bon exemple de cette diversité d’armes dans le jeu. Leur maniement est particulier, leur portée est différente et le personnage adopte une posture qui donne l’impression d’être ivre. L’épée devient presque incontrôlable dans ses mouvements, et plus tu es ivre, plus tu deviens puissant. C’est un peu comme dans la réalité ! (rires)

Nous avons beaucoup d’armes de ce genre. Il est évidemment difficile de trouver un équilibre entre toutes, mais nous avons la chance de ne pas développer un jeu multijoueur compétitif. Nous ne sommes pas obligés de faire en sorte que chaque arme soit parfaitement équilibrée face à toutes les autres. Ce qui nous intéresse davantage, c’est de proposer des sensations et des formes d’excitation différentes. Si les joueurs ressentent le caractère unique de chaque arme, nous aurons déjà accompli une grande partie de notre travail.

Le combat contre le Boss Drunker Master
Le combat contre le Boss Drunker Master

Maxime Chao : L’équilibre dans un jeu, c’est quand même important…

Soulframe Liang : Pour moi, le plus important n’est d’ailleurs pas l’équilibrage au sens traditionnel du terme. Je préfère parler de serrures et de clés. Nous voulons créer différentes situations qui demandent des réponses adaptées, et certaines armes peuvent se révéler particulièrement efficaces dans des circonstances précises. Prenons un exemple simple. Lorsque vous obtenez une hache, vous pouvez rencontrer des ennemis équipés de boucliers. La hache permet de briser leur défense, mais ce n’est pas la seule solution. Vous pouvez aussi vous y prendre autrement avec d’autres armes ou d’autres mécaniques. Nous avons imaginé beaucoup de situations de ce type. Chaque nouvelle difficulté peut appeler une approche différente, sans pour autant obliger le joueur à changer d’arme. Tout cela doit avant tout apporter du plaisir et renouveler les sensations au fil de l’aventure.

Heureusement, nous disposons en Chine d’un tissu industriel très riche. De nombreux studios spécialisés dans la sous-traitance travaillent depuis une vingtaine d’années sur des animations, de la modélisation 3D et du concept art pour des productions occidentales ou japonaises.

Maxime Chao : Phantom Blade Zero représente un changement d’échelle considérable pour votre studio S-Game. Vous passez des jeux mobiles à une grosse production console en 3D sous Unreal Engine 5. Quel a été le principal défi de cette transition et comment le projet a-t-il évolué au fil du développement ?

Soulframe Liang : C’est une bonne question et elle est importante, car nous avons effectivement dû apprendre énormément de choses. Auparavant, nous développions uniquement des jeux mobiles. Phantom Blade Zero est notre premier grand jeu AAA en 3D, notre première production de cette ampleur avec Unreal Engine 5. Tout cela était nouveau pour nous. En revanche, l’univers et la licence existent depuis beaucoup plus longtemps. J’ai commencé à imaginer cet univers lorsque j’étais encore étudiant. J’en ai écrit les histoires et posé les premières bases il y a plus de vingt ans. Le monde de Phantom Blade Zero ne date donc pas d’hier, mais nous avons dû lui donner une tout autre dimension. Il faut également comprendre qu’en Chine, il n’existe pas encore énormément de développeurs ayant une expérience approfondie de ce type de production. Nous avons donc dû construire beaucoup de choses à partir de zéro.

Heureusement, nous disposons en Chine d’un tissu industriel très riche. De nombreux studios spécialisés dans la sous-traitance travaillent depuis une vingtaine d’années sur des animations, de la modélisation 3D et du concept art pour des productions occidentales ou japonaises. Ces équipes possèdent un savoir-faire considérable. Ce qui leur manquait parfois, c’était l’occasion de travailler sur des jeux développés par des studios chinois, avec leurs propres références culturelles et leur propre vision. Nous avons pu nous appuyer sur toutes ces compétences, et nous avons eu de la chance de bénéficier de cet environnement.

Les croquis de SoulFrame Liang
Les croquis de SoulFrame Liang

Maxime Chao : Du coup, quelque part, vous ne partez pas de zéro, c’est moins difficile de démarrer de rien, vous avez déjà des décennies d’expérience…

Soulframe Liang : Si vous me demandez quelle a été la principale difficulté, je vous répondrai que tout a été difficile. Nous devions apprendre, inventer de nouvelles méthodes et trouver des solutions que nous n’avions jamais eu l’occasion de mettre en œuvre auparavant. Nous avons également recruté beaucoup de jeunes développeurs directement à la sortie de l’école. Certains n’avaient encore jamais travaillé sur une production de cette ampleur. Pourtant, nous leur avons parfois confié des responsabilités très importantes. Un jeune développeur pouvait ainsi se retrouver chargé de concevoir un boss majeur ou de travailler sur la séquence d’ouverture du jeu. Nous avons procédé de cette manière à plusieurs reprises. Cela fait partie de notre état d’esprit.

Maxime Chao : Vous parlez souvent du fait que vous avez travaillé comme un studio indépendant. Quand on voit ce que représente Phantom Blade Zero, est-il vraiment possible de bosser comme un studio indé ?

Soulframe Liang : On nous demande parfois si Phantom Blade Zero est un jeu indépendant. Compte tenu de son ampleur et de son budget, je ne le qualifierais pas d’indépendant au sens économique du terme. En revanche, si l’on parle de l’esprit dans lequel nous le développons, alors oui, je pense qu’il possède quelque chose de profondément indépendant. Nous avons conservé cette envie d’expérimenter, de créer quelque chose de nouveau et d'aller au-delà des limites habituelles. Nous n'avons pas peur de prendre des risques ou d'explorer des territoires inconnus. Je pense que cet état d'esprit a joué un rôle essentiel dans la réalisation du jeu.

Maxime Chao : Phantom Blade Zero puise profondément dans la culture chinoise, mais vous souhaitez toucher un public international. Comment avez-vous réussi à préserver cette identité culturelle tout en rendant le jeu accessible aux joueurs du monde entier ?

Soulframe Liang : Tout d’abord, Phantom Blade Zero repose sur un univers entièrement original, que j’ai imaginé au départ et que notre équipe a ensuite développé collectivement. Il ne s’agit pas d’une adaptation d’une œuvre préexistante. Nous avons créé notre propre monde, en y intégrant des éléments de culture chinoise. L’histoire est assez simple à comprendre. Vous incarnez un assassin d’élite poursuivi par sa propre organisation, un peu comme John Wick.

Maxime Chao : C’est donc pour ça que Donnie Yen est dans le jeu… (rires)

Soulframe Liang : Exactement ! Nous voulons que le jeu soit profondément ancré dans la culture chinoise, et plus particulièrement dans celle du kung-fu. Nous sommes fiers de notre héritage et nous voulons en préserver l’authenticité. Mais nous ne voulons pas que cette dimension culturelle devienne un obstacle à la compréhension de l’histoire. La culture doit enrichir le jeu, lui donner une saveur particulière et le rendre différent de ce que les joueurs connaissent déjà. Elle ne doit pas les perdre ou les empêcher de comprendre ce qui se passe. Ce n’est pas forcément facile à réaliser. Nous essayons donc de construire notre récit autour d’émotions universelles, comme l’amitié, l’amour, la vengeance ou la haine. Ce sont des sentiments que tout le monde peut comprendre, quelle que soit sa culture.

Master Yang, le vrai action designer de Phantom Blade Zero
Master Yang, le vrai action designer de Phantom Blade Zero

En parallèle, nous travaillons sur l’authenticité des mouvements, des armes, des paysages et de l’ensemble de la direction artistique, afin de montrer la beauté de la Chine et de son patrimoine. Nous cherchons à trouver le bon équilibre entre ces deux dimensions. L’histoire et les émotions doivent parler à tout le monde, tandis que les éléments culturels donnent au jeu sa personnalité. Il existe aussi des références plus profondes à la philosophie chinoise. Bruce Lee, par exemple, évoquait souvent l'idée de l'eau et de la lune reflétée dans l'eau. Nous avons également intégré des idées issues de notre propre philosophie et de nos traditions.

On nous demande parfois si Phantom Blade Zero est un jeu indépendant. Compte tenu de son ampleur et de son budget, je ne le qualifierais pas d’indépendant au sens économique du terme. En revanche, si l’on parle de l’esprit dans lequel nous le développons, alors oui, je pense qu’il possède quelque chose de profondément indépendant. 

Il n'est pas indispensable de saisir toutes ces références pour apprécier le jeu. Mais si certains joueurs les comprennent, les ressentent et y trouvent un sens supplémentaire, nous en serons évidemment très heureux. Nous voulons exprimer quelque chose qui vient profondément de notre culture, sans que cette dimension soit nécessaire pour apprécier l'expérience. Pour résumer, je dirais que les éléments visuels et culturels sont très présents, mais les émotions et les thèmes fondamentaux restent universels. C'est cette combinaison que nous essayons de faire fonctionner dans Phantom Blade Zero.

Maxime Chao : Les combats de Phantom Blade Zero possèdent une chorégraphie très cinématographique. Comment avez-vous réussi à transposer tous ces mouvements réels des véritables arts martiaux dans le gameplay, tout en laissant le joueur garder le contrôle de son personnage ?

Soulframe Liang : C'est une excellente question. Je dirais même que c'est la source d'environ 80% des difficultés que nous avons rencontrées pendant ces quatre années de développement. Notre ambition était de créer quelque chose de vraiment différent de ce que nous avions vu auparavant. Nous voulions concevoir un film de kung-fu auquel le joueur pourrait participer, un film de kung-fu jouable. Le problème, c'est que nous n'avions pas vraiment de modèle sur lequel nous appuyer. Nous avons donc dû explorer de nombreuses pistes et construire notre propre méthode.

Nous avons étudié des films d'arts martiaux classiques, travaillé avec Donnie Yen et appris auprès de maîtres de kung-fu et d'écoles traditionnelles. Mais toutes ces références reposaient avant tout sur le langage du cinéma. Dans un film, les mouvements s'enchaînent de manière fluide et continue. Une chorégraphie peut se dérouler sans interruption, car elle est pensée pour être regardée. Dans un jeu vidéo, c'est différent. Chaque mouvement doit pouvoir être déclenché par le joueur, répondre à une commande et s'intégrer dans un système interactif. Nous avons donc dû décomposer ces longues séquences en segments plus courts, définir précisément les moments où les mouvements commencent et se terminent, puis imaginer les mécaniques permettant de les relier. Il fallait trouver comment conserver la fluidité d'une chorégraphie tout en laissant le joueur décider de ses actions. Nous avons également ajouté des effets et des éléments visuels à certains mouvements afin de renforcer leur impact. Tout cela demande énormément de travail.

Il y a toutes les vraies armes du jeu dans le bureau de Soulframe Liang
Il y a toutes les vraies armes du jeu dans le bureau de Soulframe Liang

Maxime Chao : J’imagine que le travail a été facilité quand même grâce à la performance capture, non ?

Soulframe Liang : Notre équipe interne spécialisée dans le kung-fu joue ici un rôle essentiel. Elle récupère les connaissances et les mouvements apportés par nos partenaires extérieurs, qu'il s'agisse de Donnie Yen, de l'équipe de danse du lion ou des maîtres d'arts martiaux. Je considère notre équipe comme un traducteur. Elle transforme le langage cinématographique en langage vidéoludique. Ses membres doivent définir chaque mouvement, chaque arrêt, chaque image de transition, puis imaginer différentes manières de relier les séquences entre elles. Le but est de permettre au joueur d'enchaîner les actions avec le plus de fluidité possible, sans que les combats perdent leur aspect spectaculaire. C'est assez difficile à expliquer uniquement avec des mots. C'est aussi pour cela qu’on vous donne accès à notre studio de motion capture et voir concrètement comment nous assemblons différents segments d'action pour créer un combo continu.

Maxime Chao : Le jeu est souvent comparé aux Souls-like, parfois à Sekiro ou à Devil May Cry. Comment définissez-vous vous-même le genre de Phantom Blade Zero et quelles ont été vos principales influences ?

Soulframe Liang : Je pense que beaucoup d'entre vous ont été surpris par les sensations que procure réellement le jeu en termes de combat. Jusqu'à présent, nous n'avons montré qu'une petite partie de ce que nous préparons. Nos bandes-annonces et nos précédentes démos se concentraient essentiellement sur les combats. Forcément, en voyant uniquement ces séquences, les joueurs peuvent imaginer un jeu d'action dans lequel on élimine un groupe d'ennemis avant de rejoindre une nouvelle zone pour en affronter un autre. Mais quand on joue réellement à Phantom Blade Zero, on se rend compte que l'expérience va bien au-delà de cette formule.

Vous pouvez aussi discuter avec des personnages et découvrir, au détour d'une conversation, des indices sur les secrets de cet univers. L'exploration fait donc pleinement partie de l'expérience.

Le jeu possède une histoire importante, de l'exploration et de nombreux secrets à découvrir. Je le définirai donc comme un mélange de plusieurs genres, une sorte de genre hybride. Nous avons cherché à extraire l'essence de différentes catégories de jeux, à conserver ce qui nous semblait le plus intéressant dans chacune d'elles, puis à combiner ces éléments sans reprendre toute leur complexité. Si je devais représenter cette approche sous la forme d'une pyramide, sa base serait constituée d'un système de RPG. Vous avez des quêtes secondaires, une carte et des indications pour vous orienter. Mais nous ne voulons pas encombrer l'écran avec des dizaines de marqueurs. Nous préférons mettre en avant les informations importantes, afin que l'exploration reste claire et naturelle.

Vous pouvez aussi discuter avec des personnages et découvrir, au détour d'une conversation, des indices sur les secrets de cet univers. L'exploration fait donc pleinement partie de l'expérience. Dans son niveau de difficulté intermédiaire, nous empruntons certains éléments au level design des Souls-like. Cela ne signifie pas pour autant que l'ensemble du jeu appartient à ce genre. Nous reprenons certaines de ses idées, mais nous les intégrons dans une structure qui nous est propre. Enfin, au sommet de cette pyramide, on retrouve les combats rapides, les combos et les affrontements spectaculaires que l'on associe davantage aux jeux de type hack & slash. Tous ces éléments doivent fonctionner ensemble de manière naturelle. Vous avancez dans l'histoire, vous explorez le monde, vous découvrez des secrets et, lorsque vous rencontrez un boss, le rythme s'accélère et le combat devient beaucoup plus intense.

Je ne dirais donc pas que Phantom Blade Zero est un Souls-like. Ce n'est pas non plus un simple hack & slash, ni un RPG en monde ouvert. Peut-être pourrions-nous parler d'une aventure wuxia, d'un voyage dans l'univers des arts martiaux chinois. Mais, au fond, je pense que Phantom Blade Zero doit surtout être considéré comme une expérience qui lui est propre.

Le Lion danseur est l'un des boss les plus charismatiques du jeu
Le Lion danseur est l'un des boss les plus charismatiques du jeu

Maxime Chao : Vous avez créé le terme « Kung-fu Punk » pour définir l'identité de Phantom Blade Zero. Que signifie-t-il exactement pour vous ?

Soulframe Liang : Comme je l'ai expliqué, nous avons créé notre propre univers. Mais le fait de présenter cet univers à un public international nous donne aussi l'occasion de proposer un nouveau concept, une nouvelle identité esthétique et, à terme, peut-être un nouveau genre. Notre ambition ultime est de faire du Kung-fu Punk une idée que tout le monde puisse comprendre et reconnaître, comme le cyberpunk ou le steampunk.

Le kung-fu est une composante de notre culture dont nous sommes fiers. C'est aussi une manière de rendre hommage à une tradition, mais nous ne voulons pas simplement la reproduire telle qu'elle existe. Nous voulons y ajouter de nouveaux éléments, de nouvelles sensations et une part de fantaisie, afin d'en faire une forme de culture populaire moderne qui puisse parler à tous. Bruce Lee avait déjà accompli quelque chose de similaire il y a plusieurs décennies. Il a contribué à faire connaître le kung-fu à Hollywood et à le transformer en une culture populaire mondiale. Même si ses racines sont chinoises, le kung-fu n'est plus réservé à la Chine. Son esprit a inspiré des personnes dans le monde entier, à travers ses films, sa philosophie et sa manière d'aborder les arts martiaux.

Nous voulons retrouver cet esprit dans le jeu vidéo. Nous prenons des éléments issus de différentes influences qui nous ont marqués, qu'il s'agisse du cinéma hollywoodien, des mangas et des animés japonais, ou de notre propre culture du kung-fu et du wuxia. Nous mélangeons ces références pour créer quelque chose de nouveau, tout en conservant une vraie cohérence. C'est aussi une forme de fantaisie. Dans Phantom Blade Zero, vous découvrirez des visages creusés, des tours mécaniques et des fils rouges qui peuvent être reliés aux corps des personnages, comme s'ils servaient à les guider ou à les contrôler. Tous ces éléments visuels participent à la construction d'un univers cohérent, avec sa propre esthétique et ses propres règles. C'est cela que nous appelons le Kung Fu Punk.

Nous ne sommes pas dans une fantaisie évidente où l'on voit simplement des dragons voler dans le ciel, des squelettes ou des nécromanciens. Nous cherchons quelque chose de plus subtil, qui reste ancré dans notre culture tout en développant sa propre logique. Avec Phantom Blade Zero et, je l'espère, avec d'autres jeux à l'avenir, nous aimerions faire en sorte que le terme Kung-fu Punk devienne une référence compréhensible par tous, au même titre que le cyberpunk.

L'entrée de la zone de hands-on
L'entrée de la zone de hands-on

Maxime Chao : Quel est le point de départ lorsque vous concevez un boss ? Commencez-vous par son apparence, ses armes, son histoire ou ses mécaniques de combat ?

Soulframe Liang : Je peux commencer par n'importe lequel de ces éléments. Parfois, je regarde une fleur et je me dis que cela pourrait être le point de départ d'un boss. Cela peut aussi venir d'un objet, d'une émotion ou d'un morceau de musique. Il n'y a pas de méthode unique. Au bout du compte, un boss est une manière de raconter une histoire et de proposer au joueur une expérience marquante. Plusieurs éléments doivent se combiner pour donner naissance à un affrontement qui possède sa propre identité. Il y a généralement une arme, une histoire, une apparence et une musique. Nous assemblons tous ces éléments pour créer un véritable spectacle. Imaginez que vous alliez voir une grande production à Broadway ou un spectacle à Las Vegas. Nous abordons chaque combat de boss un peu de cette manière. Il y a une mise en scène, un décor, une musique, une entrée en scène et une façon particulière pour le personnage de se battre. Tout doit fonctionner ensemble pour donner naissance à un affrontement épique.

Nous ne voulons pas simplement transformer un boss en un adversaire doté de davantage de points de vie et de dégâts. Nous voulons que son comportement change, que le combat vous oblige à apprendre de nouvelles choses et que vous ayez réellement l'impression d'affronter un défi différent.

Nous étudions aussi les armes authentiques et leurs prototypes. Nous réfléchissons à leurs caractéristiques réelles, puis nous essayons de traduire la personnalité du boss à travers son arme. Nous pouvons modifier celle-ci, lui apporter des variations ou développer certains aspects pour la rendre plus spectaculaire et plus cohérente avec le personnage. L'idée est également de prolonger cette expérience lorsque le joueur remporte le combat et récupère l'arme du boss. En l'utilisant à son tour, il peut retrouver une partie de l'esprit de cet adversaire dans ses propres combats. Pour nous, chaque boss doit donc être un spectacle complet, avec une identité, une histoire et des mécaniques qui lui sont propres.

Maxime Chao : Il y a 4 niveaux de difficulté dans Phantom Blade Zero. C’était prévu dès le départ, ou c’est pour vous adapter à un public plus large ? Et qu'est-ce qui change réellement lorsque l'on augmente le niveau, au-delà d'une simple hausse des points de vie ou des dégâts des ennemis ?

Soulframe Liang : Cette question fait suite à celle sur les Souls-like. Dans beaucoup de jeux de ce genre, il n'existe qu'un seul niveau de difficulté, et tout le monde doit affronter les boss dans les mêmes conditions. Pour Phantom Blade Zero, nous avons d'abord réfléchi au marché chinois. Une grande partie de notre public potentiel vient des jeux mobiles et n'a pas nécessairement beaucoup d'expérience avec les jeux d'action très difficiles. Nous devions donc trouver un moyen de rendre notre jeu accessible à ces joueurs. Mais nous avons rapidement compris que cette réflexion ne concernait pas uniquement la Chine. Partout dans le monde, beaucoup de joueurs sont attirés par la culture du kung-fu, par la beauté des mouvements, par le spectacle des combats et par le choc des lames. En revanche, tous n'ont pas envie de se confronter à une difficulté extrême.

Parer les attaques des boss est primordial pour gagner
Parer les attaques des boss est primordial pour gagner

Nous ne voulions pas priver ces joueurs de notre jeu simplement parce qu'ils ne possèdent pas l'expérience nécessaire pour terminer un Souls-like particulièrement exigeant. C'est pour cette raison que nous avons décidé de proposer plusieurs niveaux de difficulté. Cette approche nous permet aussi d'aller dans l'autre sens et de concevoir des défis encore plus difficiles que ceux que l'on trouve habituellement dans les jeux du genre. C'est le cas de notre mode 66 Days, par exemple, qui est extrêmement exigeant et limite le nombre de tentatives dont vous disposez. Vous n'avez que 66 essais pour terminer ce défi. Je pense que certains d'entre vous en ont déjà utilisé une vingtaine pendant votre session d'aujourd'hui, alors que vous n'étiez encore qu'au premier ou au deuxième chapitre !

Les différents niveaux de difficulté nous permettent donc de satisfaire des publics très différents, des joueurs qui veulent avant tout profiter de l'univers et des combats jusqu'aux joueurs expérimentés, aux streamers et aux créateurs de contenu qui recherchent des défis particulièrement difficiles. Mais il faut préciser que nous ne nous contentons pas de modifier les statistiques des ennemis. Nous travaillons aussi sur leur intelligence artificielle et sur leurs comportements. À mesure que vous augmentez la difficulté, les adversaires deviennent plus agressifs et peuvent disposer de compétences supplémentaires, parfois beaucoup plus dangereuses.

Vous étiez peut-être encore au début du deuxième chapitre, alors. Je pense qu'il faudra environ 25 à 30 heures pour terminer l'aventure principale en ligne droite, en tout cas pour un joueur expérimenté. 

Prenons l'exemple du boss de la Mariée aux fleurs. Même certains membres de notre équipe de développement ont eu du mal avec ce combat. Dans les niveaux de difficulté supérieurs, la Mariée aux fleurs attaque plus activement et peut multiplier ses fleurs blanches. Vous devez alors faire face à trois fleurs qui attaquent selon des schémas différents, ce qui vous oblige à revoir complètement votre stratégie. C'est exactement ce que nous recherchons. Nous ne voulons pas simplement transformer un boss en un adversaire doté de davantage de points de vie et de dégâts. Nous voulons que son comportement change, que le combat vous oblige à apprendre de nouvelles choses et que vous ayez réellement l'impression d'affronter un défi différent.

Nous avons prévu beaucoup d'autres exemples de ce type pour la suite du jeu. Cela représente un travail considérable, car nous passons parfois énormément de temps à concevoir des combats de très haute difficulté que seule une partie des joueurs découvrira. Mais si quelqu'un prend du plaisir à relever ces défis, alors tout ce travail en vaut la peine.

C'est parti pour 6h de hands-on
C'est parti pour 6h de hands-on

Maxime Chao : Il est prévu d’avoir des optimisations spécifiques sur PS5 Pro pour Phantom Blade Zero ?

Soulframe Liang : Bien sûr. Nous travaillons sur plusieurs améliorations destinées à la PS5 Pro. Cela comprend notamment le ray tracing, qui bénéficie des capacités spécifiques de la console, mais aussi des améliorations concernant la qualité des modèles 3D, les personnages, les environnements et l'éclairage. Nous travaillons aussi sur des effets lumineux plus subtils et sur différents détails visuels qui permettront de tirer davantage parti de la machine. Nous communiquerons plus précisément sur ces fonctionnalités ultérieurement, avec des informations qui seront publiées sur le PlayStation Store.

Maxime Chao : Avez-vous prévu un mode New Game Plus ? Si oui, à quoi les joueurs peuvent-ils s'attendre par rapport à une première partie ?

Soulframe Liang : Comme je l'ai expliqué, nous voulons que Phantom Blade Zero reste accessible au plus grand nombre. Nous ne souhaitons pas créer une hiérarchie entre les joueurs en réservant certains contenus à ceux qui choisissent les difficultés les plus élevées ou qui terminent plusieurs fois le jeu. En principe, la plupart des joueurs devraient pouvoir obtenir le trophée de platine en une seule partie, quel que soit le niveau de difficulté choisi, à condition de prendre le temps d'explorer, de combattre et d'apprendre les mécaniques.

Le New Game Plus et les niveaux de difficulté supplémentaires répondent donc davantage à une envie personnelle de se dépasser et d'expérimenter d'autres façons de jouer. Nous ne réservons pas de nouveaux contenus scénaristiques exclusifs au New Game Plus. En revanche, nous voulons que cette deuxième partie offre de nouvelles sensations. Nous avons conçu énormément d'armes et certaines ne sont obtenues que très tard dans l'aventure, parfois après avoir vaincu des boss particulièrement puissants, voire le boss final. Leur conception représente un travail supplémentaire considérable pour notre équipe. Mais si vous ne faites qu'une seule partie, vous n'aurez pas forcément l'occasion de profiter pleinement de ces armes. Vous pouvez, par exemple, récupérer l'arme du boss final alors que vous n'avez pratiquement plus de combats à livrer. Elle risque alors de rester dans votre inventaire sans que vous puissiez réellement l'utiliser.

Nous estimons qu'au moins une dizaine des dernières armes pourront ainsi offrir une expérience complètement différente lors d'une nouvelle partie, dans le "New Game Plus" ou dans le mode "66 Days". Imaginez que vous retourniez affronter les premiers boss avec une arme que vous n'aviez obtenue qu'à la fin de votre première aventure. Vous pourrez alors découvrir de nouvelles possibilités et aborder ces affrontements d'une manière totalement différente. C'est cette forme de liberté que nous voulons offrir. Nous ne bloquons pas de nouveaux contenus derrière le New Game Plus, mais nous laissons aux joueurs expérimentés beaucoup de possibilités pour expérimenter, découvrir d'autres utilisations des armes et renouveler leurs combats.

Maxime Chao : Après plus de 6 heures de jeu, j'ai l'impression de n'avoir presque rien vu de l’aventure. Combien de temps faut-il prévoir pour terminer Phantom Blade Zero ?

Soulframe Liang : Vous en étiez où exactement ? Vous aviez terminé le premier chapitre ou vous étiez au deuxième ?

Maxime Chao : Au milieu du deuxième.

Soulframe Liang : Vous étiez peut-être encore au début du deuxième chapitre, alors. Je pense qu'il faudra environ 25 à 30 heures pour terminer l'aventure principale en ligne droite, en tout cas pour un joueur expérimenté. Pour les autres, c'est plus difficile à estimer. Si vous restez bloqué longtemps sur certains passages, votre temps de jeu peut évidemment augmenter considérablement. Mais une chose est sûre, nous voulons que chaque minute passée dans notre jeu soit intéressante et procure des sensations. Pour nous, la durée ne fait pas tout. Ce qui compte avant tout, c'est la densité de l'expérience.

Quand je repense à ces trois dernières années de développement et à tout le chemin parcouru, je trouve cela incroyable. Le plus important, pour nous, est de continuer à progresser et à faire évoluer le projet. 

Nous ne voulons pas obliger les joueurs à répéter les mêmes activités, à farmer des ressources pendant des heures ou à traverser des cartes vides sans raison. Ce sont précisément les choses que nous voulons éviter. Même les quêtes secondaires doivent enrichir l'univers. Vous remarquerez qu'elles restent liées au wuxia, au kung-fu et à l'esprit de notre monde. Il ne s'agit pas de vous demander de débloquer des toilettes ou de vous battre contre un chat pour aider une vieille dame ! Nous voulons que chaque quête vous donne le sentiment d'être un héros de wuxia, un véritable épéiste capable de se retrouver au cœur de situations dangereuses et spectaculaires. Tout doit contribuer à enrichir le monde et à renforcer votre immersion.

Si les joueurs ont le sentiment que chaque minute passée dans le jeu vaut la peine, alors nous aurons atteint notre objectif. La durée totale dépendra ensuite de leur expérience et du temps qu'ils passeront sur les boss. Mais nous avons également prévu plusieurs moyens de vous adapter aux difficultés rencontrées. Contrairement à certains Souls-like, vous pourrez modifier votre configuration, changer d'armes ou ajuster vos accessoires. Si un boss vous pose problème, il est donc possible de revoir votre équipement pour trouver une approche plus efficace. Nous ne voulons pas que vous soyez obligés d'affronter cent fois le même adversaire avec exactement la même configuration en espérant finir par réussir. C'est aussi l'avantage de notre système de RPG. Nous voulons que les joueurs puissent expérimenter et trouver leur propre solution.

L'ambiance kung-fu punk de Phantom Blade Zero
L'ambiance kung-fu punk de Phantom Blade Zero

Maxime Chao : Dernière question, au Summer Game Fest 2024, Phantom Blade Zero avait clôturé la présentation de Geoff Keighley, créant une vraie montée de hype et d’intérêt autour du jeu. Comment s'est passée la négociation pour participer à cet événement ? Avec le recul, alors que le jeu approche de sa sortie, quelle importance accordez-vous à ce moment dans son développement ?

Soulframe Liang : C'est une très bonne question pour conclure cette rencontre. Quand je repense à tout le chemin parcouru, je ressens beaucoup d'émotion et de gratitude. Nous avons eu énormément de chance de recevoir autant de soutien de la part de la communauté, des joueurs et de vous tous. Je me souviens encore de notre présence au PlayStation Showcase en 2023, puis du Summer Game Fest en 2024, lorsque nous avons présenté notre démo pour la première fois. À cette époque, notre studio était encore peu connu dans l'industrie et très peu de joueurs savaient qui nous étions.

Aujourd'hui, nous avons des millions de personnes qui attendent le jeu et nous avons dépassé, si je me souviens bien, les 3 millions de listes de wishlists. Nous avons également pu vous inviter pour que vous découvriez le jeu par vous-mêmes et que nous puissions partager ces moments ensemble. Quand je repense à ces trois années de développement et à tout le chemin parcouru, je trouve cela incroyable. Le plus important, pour nous, est de continuer à progresser et à faire évoluer le projet. Chaque fois que nous présentons une nouveau trailer, une démo ou une nouvelle partie du jeu, nous voulons être fiers de ce que nous montrons à la communauté. Nous devons avoir le sentiment d'avoir créé quelque chose qui nous satisfait pleinement, et nous espérons que cela vous donnera à votre tour envie de découvrir la suite.

Le Summer Game Fest a été un moment très important. Je crois que c'est aussi à cette occasion qu’on a pu faire connaissance avec des journalistes comme toi. À l'époque, notre démonstration ne proposait que trois boss, enchaînés les uns après les autres, sans véritable phase d'exploration. Certains d'entre vous nous avaient même dit que trois boss de cette qualité suffiraient à faire un jeu complet, avec une douzaine de combats du même genre. Depuis, nous avons évidemment développé bien plus de contenu !

Nous voulons partager notre passion du kung-fu et montrer tout ce que nous avons construit autour de cette idée. Nous voulons vous faire découvrir notre style Kung Fu Punk, notre travail sur la motion capture, les compétences de nos équipes et les méthodes que nous avons mises en place pour développer le jeu. Nous voulons aussi mettre en avant les jeunes développeurs qui viennent tout juste de terminer leurs études et à qui nous avons confié des responsabilités importantes. Ils ont eux aussi beaucoup de choses à montrer et nous sommes fiers du travail qu'ils ont accompli.

L'atsmoshère qui se dégage de cette scène...
L'atsmoshère qui se dégage de cette scène...

À travers le jeu, toute notre équipe veut vous transmettre cette passion. Nous espérons que vous pourrez ressentir notre enthousiasme en y jouant, car c'est finalement la raison pour laquelle nous avons choisi de travailler dans cette industrie. Pour ma part, cette passion remonte à mes années d'études, il y a plus de 20 ans. C'est ce qui m'a donné envie de devenir développeur et c'est encore ce qui me pousse à créer des jeux aujourd'hui. Je pense que cette envie de continuer à progresser et de partager notre enthousiasme reste au cœur de l'ADN de notre équipe.

Maxime Chao : Merci pour cet entretien.

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