Septembre aura été un mois particulièrement chargé, et octobre ne compte visiblement pas ralentir. Pourtant, à mesure que l’on se rapproche de la sortie de GTA 6, on se rend compte que les jeux sont de moins en moins nombreux à oser se frotter au mastodonte de Rockstar Games. Et on peut les comprendre. Tout le monde redoute la puissance d’attraction de GTA 6, sa capacité à tout aspirer sur son passage, à monopoliser l’attention et à faire disparaître tout ce qui l’entoure comme un véritable trou noir. Tout le monde ? Pas vraiment. Nintendo, avec son remake de Zelda Ocarina of Time, semble parfaitement serein face à la déferlante. Le jeu a d’ailleurs le culot de sortir une semaine seulement avant GTA 6. Mais il y a un autre titre qui, lui aussi, n’a visiblement aucune intention de se faire petit : un outsider venu de Chine. Son nom ? Phantom Blade Zero.
A wuxia action kungfupunk game
Depuis sa première apparition, Phantom Blade Zero est un jeu qui intrigue autant qu’il impressionne. Il intrigue parce qu’il est sorti de nulle part et que son univers ne ressemble à rien d’autre. Il impressionne surtout grâce à ses combats ultra chorégraphiés, mais aussi son univers kungfupunk qui mélange arts martiaux chinois, influences steampunk, mais aussi cette sensation de vitesse qui donne à chaque affrontement des allures de film de kung-fu interactif. Beaucoup ont crié au fake lors des premières démo, mais après plusieurs années à observer le projet évoluer, à l’essayer en démo lors de salons comme la Summer Game Fest, on s’est tous rendu compte de son énorme potentiel. Aujourd’hui, Phantom Blade Zero, c’est plus de 3 millions de wishlists, ce qui nous permet de mesurer son attente dans le monde. Nous avons enfin pu approcher la bête de manière plus concrète, avec une session hands-on de plus de 6 heures sur PC, afin de mieux comprendre son gameplay, mais aussi constater qu’il y aura aussi une histoire à nous raconter.

Première chose à mettre au clair : Phantom Blade Zero n’est ni un open world, ni un Souls-like, ni même un simple jeu d’action linéaire. Le studio chinois propose en fait un univers interconnecté, composé de zones relativement compactes qui se ramifient par la suite. Et après plusieurs heures de jeu, on a enfin compris que Phantom Blade Zero n’est pas qu’une simple démo technique, et qu’il possède une véritable ambition de gameplay, avec en prime une approche Wuxia qui n’a jamais été poussée aussi loin. Mais avant de parler des combats, il faut comprendre l’univers dans lequel S-Game a choisi de faire évoluer le héros Soul (le diminutif de Soulframe Liang, le créateur du jeu). Phantom Blade Zero est un jeu qui puise ses influences dans le Wuxia, un genre chinois consacré aux guerriers (pas toujours volants, et non), aux codes de l’honneur, aux rivalités entre les clans et aux histoires de vengeance. Mais histoire de transcender un peu le genre, Soulframe Liang, le créateur du jeu, a décidé d’y apporter une touche plus contemporaine, inspirée de ce qui se fait aussi en Occident. C’est pourquoi, on parle de kungfupunk ici. Le résultat est immédiatement reconnaissable, avec des environnements qui évoquent la Chine traditionnelle tout en intégrant de la machinerie et une esthétique beaucoup plus sombre. Mais cette identité visuelle n’est pas qu’un simple habillage, elle participe aussi à la construction d’un monde où il y a quelque chose à raconter.

Your Soul is mine !
C’est d’ailleurs l’une des petites surprises de Phantom Blade Zero, qui a également soigné son histoire, sa narration et sa mise en scène. C’est quelque chose sur laquelle S-Game ne s’était pas énormément appuyé dans sa campagne de communication, mais désormais, on peut vous le confirmer, Phantom Blade Zero a des choses à nous raconter. Déjà, l’histoire suit Soul, autrefois considéré comme l’un des guerriers les plus redoutables de l’Ordre. Accusé du meurtre de son propre chef, il est trahi par ceux qu’il considérait comme ses alliés et affronte Zuo Shang, son frère de sang, au cours d’un duel qui se termine avec une lame plantée dans son cœur. Sauvé par un mystérieux Flesh Sculptor, Soul découvre cependant que sa résurrection a un prix : il ne lui reste que 66 jours à vivre. Cette limite donne évidemment une certaine urgence à l’aventure, mais le récit cherche surtout à jouer sur le mystère, les trahisons et les relations entre les différents personnages du Wulin. Bon, pas sûr que le joueur occidental lambda sera embarqué pleine belle dans ces histoires chinoises typiques, mais une chose est sûre, Phantom Blade Zero prendra le temps de se mettre en scène.
C’est une structure qui donne surtout l’impression que S-Game veut maîtriser chaque espace plutôt que de remplir artificiellement une immense carte. Certains environnements sont même construits comme de véritables scènes de théâtre, avec une ambiance, une lumière particulière, des sons et des événements qui ont été placés précisément à certains endroits.
Open world ? Open zones ? Jeu linéaire ?
Ce qui est bien quand on peut enquiller plus de 6h de jeu non-stop (on est quand même allé choper un casse-dalle à la pause déj’) c’est qu’on peut enfin avoir un meilleur aperçu de la structure du jeu. Phantom Blade Zero fonctionne davantage comme un ensemble de niveaux reliés entre eux, avec divers embranchements qui permettent de sortir du chemin principal et de découvrir d’autres lieux et même quelques secrets. Les zones restent suffisamment compactes pour conserver une vraie maîtrise de la mise en scène. Il y a aussi des chemins secondaires qui permettent de tomber sur des boss secondaires, sachant que le jeu est construit aussi comme un Metroidvania. Cela veut dire qu’en débloquant certaines armes, on pourra accéder à des passages qui étaient auparavant impossibles à atteindre. Il y a d’ailleurs un système d’autel (avec une cloche à sonner) qui sert de point de repère, de sauvegarde aussi, de personnalisation bien sûr et qui permet également de voyager rapidement entre les différents endroits déjà découverts. Il y aura du fast-travel donc, soyez rassurés.
C’est une structure qui donne surtout l’impression que S-Game veut maîtriser chaque espace plutôt que de remplir artificiellement une immense carte. Certains environnements sont même construits comme de véritables scènes de théâtre, avec une ambiance, une lumière particulière, des sons et des événements qui ont été placés précisément à certains endroits. Comme par exemple ce moment où l’on arrive dans un entrepôt abandonné rempli de pantins suspendus et de fils rouges qui confèrent au lieu une atmosphère si particulière. Et cette mise en scène, simple mais efficace, suffit à installer une tension avant même que le premier combat ne commence.

Speed combat
Mais évidemment, le véritable intérêt de Phantom Blade Zero, c’est son système de combat. Et après plusieurs heures de jeu, difficile de ne pas comprendre pourquoi S-Game insiste autant sur cet aspect. Le jeu est speed, spectaculaire dans sa manière d’enchaîner les mouvements avec grâce et fluidité, et magnifiquement chorégraphié surtout. Mais il ne se contente pas de demander au joueur de marteler les boutons pour produire de jolies animations et autres combos, il va falloir avoir un peu de skill quand même. En fait, le système repose sur une ressource appelée Sha-Chi (c’est la barre d’endurance en gros), utilisée à la fois pour attaquer et se défendre. Les attaques spéciales consomment cette énergie, tout comme la garde, ce qui oblige à constamment arbitrer entre l’envie de maintenir la pression et la nécessité de conserver suffisamment de ressources pour encaisser les attaques adverses. Lorsque la jauge d’un ennemi tombe à zéro, celui-ci subit un Guard Break qui ouvre une fenêtre pour contre-attaquer derrière.
Bien sûr, dans Phantom Blade Zero, la parade joue également un rôle central. En appuyant sur L1 au moment précis où une attaque va toucher Soul, il est possible de parer le coup sans consommer de Sha-Chi tout en vidant une partie importante de la jauge de l’adversaire. Le jeu demande donc de rester attentif aux animations ennemies et de ne pas simplement se reposer sur l’esquive. Les attaques signalées par un flash rouge fonctionnent différemment puisqu’elles ne peuvent être ni bloquées ni parées (un classique), mais du coup, ça obligera de réaliser une esquive parfaitement synchronisée, tandis que les attaques accompagnées d’un flash bleu peuvent être bloquées ou parées pour déclencher un Ghoststep et se retrouver derrière l’ennemi.

55 armes pour mieux les défourailler
Ce n’est plus vraiment un secret, Phantom Blade Zero va proposer pas moins de 30 armes principales auxquelles viennent s’ajouter 25 armes secondaires baptisées “Phantom Edges”. Des armes qui ne sont pas là uniquement pour le plaisir de les manier et à modifier les dégâts infligés, puisqu’elles changent aussi sa manière de jouer. Certaines d’entre elles vont privilégier la puissance brute, d’autres la vitesse ou la distance, tandis que quelques unes d’entre elles disposent de mécaniques uniques. L’épée ‘Drunken Sword’ permet par exemple de générer de la ‘Drunken Energy’ (désolé, on n’avait pas la terminologie française) qui a pour but d’améliorer l'esquive de Soul pendant ses attaques. Il y avait aussi les deux épées “White Serpent & Crimson Viper”, l’une courte, l’autre longue et qui permet d'utiliser une lame plus longue pour projeter la seconde à distance. Quant à la Soft Snake Sword, elle possède la capacité de s'enrouler autour de la garde d'un adversaire pour atteindre des parties du corps qui sont normalement protégées.
Concernant les Phantom Edges, les armes secondaires donc, elles disposent elles aussi de leurs propres attaques et s’adaptent à certaines situations précises. Par exemple, une hache peut servir à briser des chaînes et ainsi ouvrir des passages qui étaient auparavant inaccessibles, tandis que d'autres armes sont là pour gérer les ennemis à distance ou casser leurs défenses un peu trop puissantes. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle il est possible de porter deux armes sur soi à la foi, sachant qu’on peut switcher de l’une à l’autre d’une simple pression sur la croix directionnelle. De toutes les façons, le jeu encourage à tester chaque nouvelle arme ramassée, même si les développeurs nous ont confirmé qu’il est possible de finir le jeu avec la seule et même arme si on avait envie. Et histoire de ne pas trop frustrer les joueurs, S-Game a aussi mis en place un système qui permet de récupérer les ressources investies dans une arme afin de les transférer vers une nouvelle acquisition. Plutôt pratique quand on souhaite changer de style en cours de route.

Boss fight, pas boss light
Six heures de jeu, c’est aussi la garantie de croiser le chemin de nombreux boss. A la manière d’un Souls-like classique (c’en est pas un, je le rappelle), Phantom Blade Zero permet d’affronter des boss obligatoires comme secondaires, selon votre façon d’avancer dans le jeu, et sur la carte aussi. Dans tous les cas, cela nous a permis de mesurer toute la variété que S-Game cherche à apporter à son système de combat. Certains affrontements reposent davantage sur la lecture des patterns adverses, tandis que d’autres demandent de choisir le bon équipement ou de profiter intelligemment des capacités de certaines armes qu’on avait à disposition. Car oui, Phantom Blade Zero fait partie de ces jeux qui vous permettent de récupérer l’arme du boss que vous venez de occire, avec la garantie que ses pouvoirs vont permettre de mettre à mal la défense du prochain ennemi de zone qui vous attend plus loin.
Par exemple, le combat contre Jagged Steel, qui est un colosse avec un masque doré au design boursouflé, permet de récupérer une arme basée sur les saignements. Chaque coup porté remplit la jauge de Saignement de l’ennemi et, une fois qu’elle est pleine, on déclenche un effet hémorragique plus important. Peng Meng, le maître de la hache, permet de récupérer une arme secondaire fort pratique. Sa charge permet de déclencher une attaque lourde capable de briser les boucliers les plus résistants. On peut aussi s’en servir pour détruire les cadenas des portes qui mènent vers des lieux différents. Il y va de même avec la faucille à chaîne qu’on obtient en battant le boss The Hunt. Non seulement l’arme est idéale pour attaquer à distance, mais elle sert aussi à s’accrocher à certaines parois et donc accéder à des lieux inaccessibles. Et puis, il y avait aussi Hua Qianxiao, le boss Drunken Master qu’on doit affronter sur un pont sous une pluie battante. Une fois qu’on l’a battu, Soul peut récupérer du Sha-Chi plus facilement et peut alors entrer dans un état d’ivresse, qui lui permet de lancer des lames volantes, tandis que l’esquive devient automatique, mais au prix d’une mobilité beaucoup plus limitée.

Mais le combat le plus mémorable reste sans doute celui de Flame, le maître de la Danse du Lion. Rien que visuellement, le personnage est assez dingue, avec cette imposante tête de lion et cette façon très particulière de se déplacer qui reprend les codes de la danse traditionnelle chinoise. Et derrière ce look complètement fou, on retrouve un boss inventif, capable d'enchaîner plusieurs patterns et nous obliger à changer de stratégie et donc nous mettre constamment sous pression. Il peut même cracher des boules de feu dans une séquence où l’on doit passer d’un piquet à un autre, mais aussi balancer des versions miniaturisées de lui, le tout dans une ambiance festive et sombre à la fois. Bref, à chaque arme ses avantages et ses inconvénients et c’est au joueur de jongler avec ce qu’on nous a mis à disposition.
Exigeant, mais pas frustrant
Il faut aussi parler de la difficulté, parce que Phantom Blade Zero est loin d’être une promenade de santé. Le jeu peut se montrer exigeant, parfois même franchement difficile, surtout lorsqu’on découvre certains ennemis ou qu’on se retrouve face à un boss dont on ne connaît pas encore les patterns, mais S-Game n'a pas voulu confondre difficulté et frustration. Pour ce faire, plusieurs paliers de difficulté sont proposés afin que chacun puisse trouver le niveau qui lui correspond. Ceux qui veulent vraiment se faire mal pourront donc pousser l’expérience beaucoup plus loin (le mode 66, soit le nombre de jours qu'il reste à Soul avant de mourir est la difficulté extrême, qui ne pardonne rien), tandis que les joueurs moins à l’aise avec les jeux d’action pourront ajuster la difficulté pour profiter de l’aventure sans avoir l’impression de se battre en permanence contre le jeu. Mais on préfère vous avertir, même en difficulté la plus basse, vous allez quand même saigner du nez.
Mais fort heureusement, les checkpoints dans le jeu sont pas mal nombreux. Il y en a régulièrement au fil de la progression, mais aussi à des endroits où on ne s’y attend pas forcément. Même les combats de boss sont découpés de manière à éviter de vous faire recommencer l’intégralité de l’affrontement après chaque défaite. Les différentes phases disposent ainsi de checkpoints, ce qui permet de reprendre rapidement là où les choses se sont compliquées. Un choix que les puristes des Souls-like trouveront à contester, mais de cette manière, Phantom Blade Zero peut attirer un public beaucoup plus large. Et c’est aussi le but du studio S-Game. Rendez-vous maintenant le 29 octobre prochain pour le verdict final, mais je préfère spoiler d'avancer : ça sent très très bon !
