Maxime Chao
Maxime Chao

Gears of War E-Day a beau être un jeu conçu pour tourner à la fois sur Xbox Series X et Series S, le studio The Coalition a dû trouver une solution pour contourner les limites techniques de la petite console de Microsoft. En fait, les développeurs ont utilisé le SSD de la Xbox Series S comme une sorte de mémoire vive supplémentaire afin de faire fonctionner le jeu dans de bonnes conditions sur la machine. Parce que oui, il est de bon ton de rappeler que la Xbox Series S dispose de 10 Go de RAM, contre 16 Go pour la Xbox Series X et la PS5. Une différence qui peut rapidement devenir problématique lorsqu’un jeu devient particulièrement exigeant, surtout que Microsoft impose toujours aux développeurs de faire fonctionner les jeux sur Xbox Series X et sur Xbox Series S. Sauf que contrairement à d’autres machines, la Series S ne peut pas non plus compter sur des technologies d’upscaling comme le DLSS de Nvidia ou le PSSR et QSSR de la PS5, pour compenser ses lacunes techniques. Une méthode qui pourrait d’ailleurs intéresser d’autres équipes de développement...

Gears of War E-Day

Le SSD en mémoire de secours

Dans une interview accordée à Digital Foundry, la directrice technique de The Coalition, Kate Rayner, a expliqué comment le studio avait réussi à contourner cette contrainte sur Gears of War E-Day. Les développeurs ont en réalité exploité le SSD interne de la Xbox Series S pour y stocker une partie des données du jeu qui ne pouvaient pas rester en permanence dans la mémoire vive. Pour mieux se rendre de l'astuce, il faut comprendre que dans un jeu vidéo, les données sont réparties selon plusieurs niveaux de mémoire. On a le cache du processeur qui est extrêmement rapide mais très limité, la RAM qui peut contenir davantage d'informations tout en restant rapide, tandis que le SSD offre beaucoup plus d'espace mais avec des temps d'accès plus longs.

The Coalition a donc choisi de déplacer une partie des données vers le SSD, en particulier celles liées aux environnements urbains très détaillés de Gears of War E-Day. Lorsque le jeu a besoin de ces informations, elles sont transférées du SSD vers la RAM afin d’être utilisées. Une méthode qui aurait pu provoquer des ralentissements importants si elle avait été appliquée sans précaution, puisque le SSD reste beaucoup plus lent que la mémoire vive. Les développeurs ont donc sélectionné avec soin les données pouvant être stockées de cette manière sans affecter les performances lorsque le jeu doit les récupérer à la volée. Selon Kate Rayner, quelques gigaoctets d’espace sur le SSD ont permis de récupérer environ 1 Go de mémoire système supplémentaire exploitable. Une marge pas si grande, mais qui a permis à The Coalition de conserver un niveau de qualité élevé sur Xbox Series S, avec une seule concession graphique majeure : les reflets basés sur Lumen ont été retirés afin de maintenir une fréquence de 60 images par seconde.

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Une astuce qui pourrait profiter aux autres studios

Pour le studio, cette technique a surtout permis d’éviter de réduire trop fortement la qualité visuelle du jeu pour parvenir à le faire tourner correctement sur la console la moins puissante de la génération. Et l’idée pourrait ne pas rester cantonnée à Gears of War E-Day puisque, car d’après Kate Rayner, d’autres équipes de développement se sont déjà montrées intéressées par cette méthode. Si elle est reproduite sur de futurs jeux Xbox Series S, le SSD pourrait donc continuer à servir de mémoire de secours pour repousser les limites de la machine sans sacrifier autant de détails graphiques. De quoi donner une seconde vie à une machine qui était dépassée à sa sortie, mais qui dispose encore de ressources insoupçonnées, à condition de bidouiller. 

Gears of War E-Day

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