Autant évacuer la question que vous vous posez certainement en lisant ces premières lignes, même si ça semble être une évidence : oui, nous avons terminé Phantom Blade Zero. En difficulté standard (Pionnier), il nous aura fallu plus de 40 heures pour assister au dénouement de l’histoire. Une grosse quarantaine d’heures durant laquelle on aura mis nos tripes pour relever le défi des équipes de S-Game. Même si Phantom Blade Zero n’est absolument pas un Souls-like, en matière de torture, il peut regarder n’importe quelle production de FromSoftware droit dans les yeux. Dans chaque jeu dont le seul objectif est de vous mettre à genoux, il y a toujours ce skill check, cet instant où votre progression s’arrête net face à un boss insurmontable de prime abord. Ce sentiment de désespoir, on l’a éprouvé à la fin du Village de Lu, juste avant d’arriver à Pangzhen. On vous laisse découvrir les festivités.

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Un jeu qui a du coeur

Réduire Phantom Blade Zero à une succession de boss fights serait injuste, S-Game ayant particulièrement soigné l’histoire du jeu. On est clairement dans le wu xia pian, ces films d’arts martiaux chinois dans lesquels un héros solitaire suit un code moral qu’il s’est lui-même imposé. C’est exactement le portrait de Soul qui est accusé du meurtre de Mu Tianmiao, le fondateur de l’Ordre. Considéré comme l’un des émissaires de l’Ombre les plus doués de sa génération, sa tête a été mise à prix. D’ailleurs, Phantom Blade Zero s’ouvre sur un affrontement fratricide entre Soul et Zuo Shang. Après que ce dernier lui a transpercé le cœur, et alors qu’il s’apprête à rendre son dernier souffle, il se voit offrir une seconde chance par le Sculpteur de chair. La contrepartie ? Vivre avec un cœur corrompu qui cessera de battre dans 66 jours. En Voyageur (l’équivalent du mode « Facile »), en Pionnier et en Explorateur des enfers (l’équivalent du mode « Difficile »), se farcir un cœur malade n’a aucune incidence. En revanche, en difficulté 66 jours (qui se débloque une fois le jeu terminé), le nombre de morts est limité à 66. D’accord.

La narration, d’une justesse exemplaire, ne nous entraîne jamais dans des lourdeurs inutiles alors que la richesse de l’univers de Phantom Blade Zero était le piège parfait.

Wulin, terre promise des amateurs de kung-fu

Véritable ode à la littérature chinoise, Phantom Blade Zero multiplie les écrits que l’on ramasse tout au long de l’aventure. En fait, tout, absolument tout est prétexte à nous détailler les événements qui se produisent dans le Wulin, ce royaume fictif propre au wu xia pian. Dans le dernier tiers du jeu, on a même droit à un très sympathique spectacle de marionnettes qui nous occupe pendant une quinzaine de minutes. La narration, d’une justesse exemplaire, ne nous entraîne jamais dans des lourdeurs inutiles alors que la richesse de l’univers de Phantom Blade Zero était le piège parfait. Le récit fait émerger des personnages secondaires tels qu’Inanis, Yu’er, ou encore Mu Xiaokui. On n’en dira pas plus pour ne pas vous gâcher la surprise, mais S-Game a fait en sorte qu’ils ne soient pas de simples faire-valoir de Soul. On pensait que celui-ci serait un protagoniste ne sachant s’exprimer qu’à travers sa lame (véritable marqueur du wu xia pian), mais il s’avère qu’il est capable de donner la réplique. Dans la mesure où c’est la première fois que le studio développe un jeu avec des ambitions AAA, on peut supposer que ce renoncement au mutisme est un moyen de séduire le public occidental qui n’est pas forcément familier avec le folklore chinois. Néanmoins, les multiples flashbacks que comprend le jeu montrent un Soul nettement plus ouvert que celui que l’on incarne.

Phantom Blade Zero

En matière d’interface, Phantom Blade Zero se veut le plus clair possible, avec une carte d’une limpidité remarquable. En un coup d’œil, on est capable de situer les points de sauvegarde, les missions principales, les quêtes secondaires, et les lieux accessibles ou bloqués. Pareil pour la fenêtre consacrée au héros où figurent notamment les armes principales. Au lieu de s’embarrasser avec une foultitude d’indicateurs (dont la moitié finir par être ignorée par les joueurs), S-Game n’en a retenu que quelques-uns (dégâts, effet de statut, rupture de garde entre autres). Même si l’on aurait apprécié un véritable tuto vidéo, les développeurs ont toutefois pris le temps de lister les combos ; et en cliquant sur le stick droit, les techniques avancées s’affichent. On est très loin des menus indigestes aperçus ailleurs.

Contrairement à ce que l’on aurait pu croire au moment de l’officialisation de Phantom Blade Zero, l’exploration occupe une place centrale dans le jeu. Il ne s’agit pas d’un open world à proprement parler, mais plutôt de huit régions interconnectées au sein du Wulin. Quelle que soit la zone, la découverte repose toujours sur le même schéma : entre Soul et le point de chute (que l’on peut faire apparaître grâce à l’œil spirituel pour mieux se repérer), un épais brouillard recouvre le territoire, et c’est au joueur d’explorer les environs pour savoir quel chemin emprunter. Chaque fois que l’on fait sonner une cloche, une partie de la carte se dévoile, et on active par la même occasion un nouveau point de sauvegarde. 

Phantom Blade Zero

Une exploration qui ne manque pas de tranchant

Le level design incite clairement à scruter chaque recoin, et on peut même dire que Phantom Blade Zero se montre plus que généreux avec les curieux. On ignore ce qu’il en est pour les niveaux de difficulté supérieurs, mais en Pionnier, on a terminé l’aventure avec les poches remplies de trésors à ne plus savoir quoi en faire. Même en s’occupant d’une quête principale, il n’est pas rare de tomber sur un objet destiné à une mission secondaire. D’aucuns estimeront que ça plombe l’exploration. Pour notre part, ça permet à Phantom Blade Zero de ne pas perdre en intérêt entre deux gros combats. Toujours en ce qui concerne l’exploration, impossible de ne pas évoquer l’influence Metroid et les lames spectrales que l’on récupère sur les dépouilles des boss. Une fois obtenues, on peut revenir sur nos pas et accéder ainsi à des nouvelles zones. Par exemple, la hache est indispensable pour briser les énormes chaînes de fer, tandis que les faucilles peuvent faire office de grappin. Il y a aussi le bastion qui est précieux pour se protéger des carreaux. Le canon tigre est capable d’exploser n’importe quel mur fragilisé façon Zelda, tandis que les ronces ne font pas long feu face à la crinière flamboyante.

Même certains adversaires habillés comme des gueux sont capables de faire partir en fumée les trois quarts de nos PV en seulement deux coups. On ne compte plus les échecs que l’on a dû avaler, mâchoire et poings serrés. À 2 heures du matin, personne n’est là pour vous sauver.

Bref, là encore, c’est une raison parfaite de s’écarter de la trame principale pour s’intéresser aux quêtes annexes qui s’efforcent d’enrichir le lore de Phantom Blade Zero. S’attarder sur les à-côtés peut aussi permettre de se rendre l’aventure plus facile, en particulier face aux boss. Un talisman qui augmente de 50% les dégâts infligés à un bouclier, un fragment d’armure ancienne qui réduit les dégâts de 40% lorsque les PV sont au maximum, une relique qui augmente de 30% les dégâts infligés aux ennemis à cheval, ou encore un pare-foudre qui réduit de 50% les dégâts de foudre subis : voilà un exemple des accessoires qui nous ont sauvé la vie alors que la détresse frappait à notre porte. Le sentiment d’accomplissement n’en est que plus grand.

Phantom Blade Zero

S comme souffrance

Même si Soulframe Liang (qui est à la fois le patron de S-Game et le réalisateur du jeu) refuse de considérer Phantom Blade Zero comme un Souls-like, l’apprentissage des patterns à la dure, lui, est bien là. Et on ne parle pas que des boss. Même certains adversaires habillés comme des gueux sont capables de faire partir en fumée les trois quarts de nos PV en seulement deux coups. On ne compte plus les échecs que l’on a dû avaler, mâchoire et poings serrés. À 2 heures du matin, personne n’est là pour vous sauver. Pas de walkthrough pour vérifier si l’on est passé à côté d’un objet important, mais une envie irrépressible de fracasser la manette contre le mur et d’insulter la terre entière.

Oui, il aurait été facile de céder à la tentation et de passer en mode Facile (Voyageur), mais on se serait alors privé de tout ce qui fait le sel de Phantom Blade Zero, à savoir son exigence, sa nature impitoyable et, surtout, son système de combat qui ne donne sa pleine mesure que lorsque la difficulté devient vertigineuse. Quand on sait que, jusqu’à présent, S-Game développait des jeux mobiles, on a du mal à croire qu’il soit parvenu à atteindre un tel résultat. C’est tout simplement hallucinant de fluidité, de maîtrise, d’intensité et de précision. Les animations sont dignes des plus grands films de kung fu, et on sent clairement que Donnie Yen ne s’est pas contenté de prêter son visage à Mó Yuan.

Le Sha-Chi ne sert pas uniquement à se défendre. Il est aussi crucial pour claquer des combos capables de briser beaucoup plus rapidement la garde adverse. Une fois que l’on a saisi le principe, c’est une véritable partie d’échec qui se met en place.

Celui qui a incarné Ip Man sur le grand écran s’est notamment impliqué dans la chorégraphie des combats. Résultat : une cohérence rarement vue dans les mouvements, en particulier lorsque Soul se fait agresser par plusieurs adversaires. Ça s’enchaîne à une vitesse folle, le héros adoptant même une posture lorsque deux ennemis essaient de le frapper en même temps.  Cette impression d’assister à un flux ininterrompu de coups rapides, on la doit essentiellement à la mécanique de parade qui fait toute de suite penser à Sekiro : Shadows Die Twice. Elle est indissociable de la jauge de Sha-Chi. Si l’on se contente de bloquer les attaques adverses, son niveau diminue. En revanche, si l’on exécute une parade dans le bon timing, elle demeure intacte, ce qui offre l’occasion d’enchaîner derrière, d’autant que l’ennemi se retrouve dans un état de vulnérabilité.

Phantom Blade Zero

Parer, frapper, recommencer

Lorsque la barre de Sha-Chi est vide, la garde est brisée. Aussi bien le bestiaire que Soul s’exposent alors à une attaque brutale susceptible d’être fatale. À noter une différence de traitement entre le héros et les créatures. En fait, si le protagoniste peut rester à distance le temps de laisser la jauge se rétablir lorsque la situation se tend, ce n’est pas le cas pour les adversaires. Afin que les affrontements soient équilibrés, les développeurs ont donc imaginé une subtilité qui sollicite les réflexes. En gros, lorsqu’un adversaire exécute une attaque bleue clignotante, il faut presser L1 pour la contrer, et quand il réalise une attaque rouge clignotante, c’est sur R1 qu’il faut appuyer pour l’esquiver. Si l’on se loupe, c’est la sanction immédiate. Dans les derniers instants de l’aventure, ça revient à se faire décaper par un finish move assez sale qui laisse peu de chance de s’en sortir vivant.

Le lock est là pour aider à s’y retrouver dans cette forêt de fous furieux. D’ailleurs, on constate un choix assez discutable de S-Game en la matière. Quand on verrouille la cible sur un adversaire et que l’on exécute une esquive parfaite sur un autre ennemi, le lock revient sur l’adversaire initial au lieu de rester sur l’ennemi qui vient de nous frapper. Ça flingue à la fois la lisibilité de l’action et l’avantage dont on aurait pu bénéficier si le réticule était resté sur le deuxième ennemi.

En revanche, on n’y croit pas du tout à l’aspect infiltration. La mécanique donne l’impression d’avoir été ajoutée à l’arrache, comme s’il fallait absolument que Soul marche sur les platebandes de Tenchu.

Le Sha-Chi ne sert pas uniquement à se défendre. Il est aussi crucial pour claquer des combos capables de briser beaucoup plus rapidement la garde adverse. Une fois que l’on a saisi le principe, c’est une véritable partie d’échec qui se met en place. Faire preuve d’agressivité oblige à faire des parades parfaites derrière (puisque l’on consomme du Sha-Chi), mais se montrer trop prudent, c’est laisser toute latitude à l’ennemi de placer ses plus grosses attaques. La possibilité de porter deux armes principales à la fois permet de passer de l’une à l’autre d’une simple pression sur la croix directionnelle, et donc de poursuivre le combo tout en remplissant immédiatement la barre de Sha-Chi. Bien sûr, un système de cooldown empêche d’abuser de la manœuvre, mais c’est sacrément utile pour infliger des dégâts en attendant que la surtension (une sorte de super combo puissant) soit activable.

Avec une trentaine d’armes principales et pas moins de 25 lames spectrales, Phantom Blade Zero est un formidable terrain de jeu pour faire de Soul un personnage qui colle à notre style de combat. Par exemple, on a fait le choix d’associer la puissance de la lame ébréchée à la vélocité du serpent blanc et de la vipère rouge. De cette manière, on a été en mesure d’exercer un pressing de chacal contre les boss avant de leur faire mal une fois leur garde brisée. Les lames spectrales ne sont pas en reste – merci au chapelet du temple Kuye grâce auquel on peut invoquer des hommes de bronze quand on se retrouve seul face à une horde d’enragés. Bon, ça ne vaut pas une vraie coopération, mais ça détourne l’attention pendant que l’on reprend son souffle.

Phantom Blade Zero

Lames de fond

Puisque l’on parle des lames spectrales, soulignons qu’elles viennent parfois se glisser dans les combats à la faveur d’actions contextuelles qui ne consomment aucune étincelle résiduelle. C’est cadeau. Les exécutions brutales sont tout aussi jouissives, surtout lorsqu’elles font gagner quelques précieux PV. Bien vu également les QTE qui prolongent les finish moves quand il reste encore du monde à découper. En revanche, on n’y croit pas du tout à l’aspect infiltration. La mécanique donne l’impression d’avoir été ajoutée à l’arrache, comme s’il fallait absolument que Soul marche sur les platebandes de Tenchu. C’était largement dispensable. On préfère retenir les capacités qui, elles, apportent une réelle plus-value au jeu. On vous laisse les découvrir, mais réduire de 2 secondes le cooldown pour passer d’une arme à une autre, c’est tout sauf du luxe.

On se plaint beaucoup du niveau de difficulté, mais Phantom Blade Zero est quand même magnanime comparé à d’autres instruments de torture. On a déjà parlé du mode « Voyageur » (où la défense adverse se brise en deux temps trois mouvements), mais ce n’est pas tout. Par exemple, les checkpoints sont souvent placés à proximité des boss (ce qui garantit d’arriver intact dans l’antre), on n’est pas contraint de farmer pendant des heures pour gonfler les stats de notre perso, les mobs ne respawnent pas à chaque sauvegarde, et lorsque l’on mord la poussière pendant la deuxième phase d’un boss, on n’est pas obligé de se farcir à nouveau toute la première étape. Cerise sur le gâteau : si une arme que l’on a améliorée avec de la poussière résiduelle et une tonne de ressources ne nous convient pas, il y a moyen de procéder à un reset grâce à un talisman de régression, avec remboursement immédiat de tous les matériaux utilisés. En clair, quand on perd, c’est simplement parce que l’on a zéro skill.

Phantom Blade Zero

Une fois n’est pas coutume, nous avons réalisé le test de Phantom Blade Zero à la fois sur PS5 Fat et PC. Comme vous devez certainement vous en douter, la console de Sony crache ses poumons, et ce malgré les efforts de S-Game en matière d’optimisation (une mise à jour de plus de 50 Go a été déployée juste avant la publication du test, d’ailleurs). On a subi des chutes de framerate assez violentes, en particulier lors d’un boss fight en nocturne sous une pluie battante. On devait sans doute être à 10 fps à ce moment-là. Si le rendu est certainement de meilleure facture sur PS5 Pro, le jeu est une véritable œuvre d’art sur PC. L’univers kungfupunk, qui se veut être une fusion entre les arts martiaux chinois et le steampunk, explose à l’écran et confère au jeu une identité visuelle qui lui est propre. On a longtemps loué la science de l’esthétisme de FromSoftware, mais Soulframe Liang et ses équipes frappent fort pour une première en dehors des jeux mobiles.

Avec la complicité de l’Unreal Engine 5, le travail sur les boss fights est tout bonnement incroyable. On ne parle pas forcément de la modélisation des golgoths, mais de l’ensemble des éléments qui participe au caractère épique de ces affrontements où l’on est constamment sur le fil du rasoir. La mise en scène millimétrée, une B.O. qui nous transcende, des décors savamment choisis, la tension qui monte jusqu’à l’ouverture des hostilités : tout y est. Phantom Blade Zero, c’est aussi des panoramas à couper le souffle et une direction artistique qui manie les contrastes avec une insolence étourdissante. Chapeau bas, messieurs !

Phantom Blade Zero

Les plus

  • Un système de combat d’une maîtrise exceptionnelle !
  • Des animations de kung-fu bluffantes et jamais vues dans un jeu vidéo
  • La double mécanique parade/esquive qui exalte une fois maîtrisée
  • Des boss fights spectaculaires et impitoyables
  • Une direction artistique somptueuse et une identité 'kungfupunk' affirmée
  • Un arsenal varié qui permet de personnaliser son style de combat
  • Une exploration riche en secrets et en récompenses
  • La richesse du bestiaire
  • Un univers chinois fascinant et une narration soignée
  • La BO qui sonne juste du début à la fin
  • Le doublage chinois : autoritaire
  • Des options pour adapter la difficulté à tout le monde
  • Sur PC, le jeu est tout simplement somptueux

Les moins

  • Des chutes de framerate parfois violentes sur PS5 fat (elle a fait son temps)
  • Un système de verrouillage des ennemis perfectible
  • Une infiltration anecdotique et peu convaincante
  • Le jeu sort la même année que GTA 6
Studio
S-Game
Éditeur
S-Game
Genre
Action
Plateformes
PS5 plateforme testéeXbox SeriesPC
Durée de vie
35-40 heures
Prix
70 €
Classification
PEGI 16

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