Les plus
- Un système de combat extrêmement satisfaisant
- L’Issen, toujours aussi grisant
- Certains boss battles bien énervés
- Une vraie sensation de progression
- Miyamoto Musashi, un héros charismatique et drôle
- Une excellente ambiance de Japon féodal fantastique
- Des niveaux principaux bien rythmés
- Une réalisation solide
Les moins
- Kyoto et sa structure semi-ouverte cassent régulièrement le rythme
- Beaucoup de backtracking
- Une volonté de rallonger artificiellement l’aventure
- Un bestiaire qui manque de variété
- Une écriture trop classique
- La DA marron du RE Engine
Onimusha Way of the Sword signe un retour convaincant grâce à ses combats au sabre, son Musashi aussi drôle que charismatique, malgré une partie exploration à Kyoto nettement moins réussie.
Il aura donc fallu attendre 20 ans pour que la franchise Onimusha revienne d’entre les morts. Une éternité à l’échelle du jeu vidéo, d’autant que depuis, le jeu d’action a profondément évolué. Entre l’explosion des Souls-like et la généralisation des open world, Capcom aurait très bien pu courir après ces nouvelles tendances. Mais le studio japonais a préféré revenir aux fondamentaux de la série avec une aventure centrée avant tout sur le plaisir du combat au sabre, tout en modernisant suffisamment la formule pour qu’elle reste pertinente aujourd’hui. On a enfin fini l’aventure, non sans quelques pics de difficulté (wesh les boss) et il est temps maintenant de vous donner notre verdict.

Pour porter le retour d’Onimusha sur la grande scène des AAA visibles en 2026, Capcom a choisi une figure particulièrement emblématique de l’histoire japonaise, à savoir Miyamoto Musashi. Pour celles et ceux qui n’ont jamais eu vent de lui, sachez que Miyamoto Musashi est l’un des samouraïs les plus célèbres de l’histoire du Japon. Maître du combat à deux sabres et auteur du célèbre Livre des cinq anneaux, il est devenu au fil des siècles une véritable figure légendaire, largement représentée dans la culture populaire locale. Dans Onimusha Way of the Sword, il est réinterprété avec beaucoup plus de personnalité qu’on pourrait l’imaginer. Il est évidemment redoutable avec une lame, mais il est aussi provocateur, impulsif et surtout étonnamment drôle. Loin du héros taciturne qui passe son temps à philosopher sur l’avenir inquiétant du Japon avec un air grave, Miyamoto Musashii n’hésite pas à plaisanter, à provoquer ses adversaires ou à réagir avec une certaine désinvolture face à des situations pourtant particulièrement dramatiques. Et c’est justement ce mélange entre sérieux, brutalité et humour qui donne immédiatement au personnage une vraie présence. Et surtout, il permet à Onimusha Way of the Sword de retrouver quelque chose que l’on n’attendait pas forcément de lui : une véritable personnalité.
Sabrer le champagne
L’aventure débute à Kyoto, où Miyamoto Musashi arrive avec une motivation finalement assez simple, voire même un peu basique pour un homme de cette époque : trouver des adversaires suffisamment puissants pour mettre son talent à l’épreuve. Évidemment, rien ne va se passer comme prévu. La ville est rapidement confrontée à une nouvelle invasion des Genma et notre samouraï se retrouve en possession d’un Oni Gauntlet, un mystérieux gantelet lui permettant notamment d’absorber les âmes de ses ennemis. La fameuse signature de la franchise. Puis, la situation va progressivement empirer avec l’apparition de la Malice, une force surnaturelle qui transforme Kyoto en véritable terrain démoniaque. On retrouve ainsi les principaux ingrédients de la licence Onimusha : les démons, les samouraïs, les forces surnaturelles et cette ambiance de Japon féodal constamment menacé par une présence maléfique. L’ADN principale est donc conservée. Sur le papier, rien de particulièrement révolutionnaire, vous l’aurez capté, d’autant que l’écriture reste également assez classique. Mais c’est dans son gameplay que le titre de Capcom va se démarquer, et même briller.

Mais évidemment, Onimusha ne serait pas Onimusha sans son système de combat. Et c’est précisément ici que Way of the Sword réussit son pari. Car contrairement à ce que certains avaient pu penser en découvrant ses affrontements exigeants, le jeu n’est en aucun cas un Souls-like. Capcom s’appuie davantage sur les codes du jeu d’action pur, avec un système qui demande au joueur d’être attentif, pro-actif même je dirais, et surtout capable de comprendre le tempo de chaque adversaire, de ses patterns, vous l’aurez compris. C’est de cette manière, et pas autrement que vous allez pouvoir vous en sortir dans Onimusha Way of the Sword. Le principe est simple et même classique des récents jeux d’action, puisqu’il faut observer, attaquer, esquiver, parer et attendre la bonne ouverture pour infliger un maximum de dégâts. Mais dans les faits, les combats deviennent rapidement beaucoup plus techniques. Frapper sans réfléchir ne suffit pas, car les ennemis disposent de leurs propres timings et certaines attaques doivent être contrées au moment précis pour véritablement prendre l’avantage.
C’est qui l'Boss ?!
C’est là qu’intervient notamment l’Issen, cette mécanique emblématique d’Onimusha. Il s’agit d’une esquive (ou une parade) exécutée avec une précision parfaite, et qui permet d’ouvrir une fenêtre extrêmement courte durant laquelle Miyamoto Musashi peut infliger une attaque dévastatrice. Lorsque tout s’aligne correctement, la sensation est alors grisante, surtout dans les moments où l’on est encerclé avec plusieurs ennemis qui peuvent être éliminés les uns après les autres avec une efficacité presque chirurgicale. Et c’est précisément ce qui rend les combats d’Onimusha Way of the Sword aussi satisfaisants, car le jeu récompense davantage la maîtrise que le simple acharnement sur les boutons. Et puisque notre guerrier dispose de son gantelet Oni, il doit aussi récupérer les âmes de ses adversaires fraîchement découpés. Ces orbes permettent d’améliorer notre héros bien sûr, mais servent aussi à alimenter différentes capacités et les fameux pouvoirs Oni. Et puis Capcom a mis en place un système de progression assez équilibré, qui donne suffisamment de profondeur pour que l’on ait constamment envie d’expérimenter de nouvelles possibilités, sans pour autant transformer le jeu en RPG aux statistiques interminables.

Autant déglinguer des mobs durant les 30h nécessaires pour finir l’aventure devient une routine, autant affronter les boss vous fera grincer quelques dents, surtout si vous vous obstinez à ne pas apprendre le système de contre et parade parfaite, essentiel à abattre ces ennemis plus que redoutables. Ces boss battles constituent en effet le point culminant du système, obligeant à utiliser tout ce que l’on a appris pendant l’aventure. Vous allez certainement rager et douter de vos skills lors de ces affrontements, mais une chose est certaine, vous n’en sortirez pas indemne. Cette difficulté fait d’ailleurs partie du plaisir, même si quelques rencontres vers la fin de l’aventure peuvent parfois donner l’impression de franchir la frontière entre l’exigeant et le franchement injuste. Le jeu repose énormément sur l’apprentissage par l’échec, et certains combats demandent donc une bonne dose de patience.
Kyoto, la fausse bonne idée
Mais tout n’est pas parfait dans Onimusha Way of the Sword et Capcom a même fausse route en proposant une structure qui lui, in fine, lui joue des tours. Je m’explique. Mais il faut d’abord préciser une chose importante : le jeu n’est pas un monde ouvert à proprement parler. Capcom a plutôt opté pour une structure hybride, avec des niveaux principaux assez linéaires et une zone semi-ouverte située dans l’est de Kyoto, que l’on retrouve régulièrement entre deux chapitres. Sur le papier, l’idée pouvait sembler intéressante, à savoir offrir un peu de respiration entre deux séquences d’action, permettre à Miyamoto Musashi de revenir dans certains quartiers, débloquer progressivement de nouvelles portions de la ville et donner quelques raisons d’explorer les environs. Mais dans les faits, c’est malheureusement l’un des aspects les moins convaincants de l’aventure.

En fait, quand Onimusha Way of the Sword nous enferme dans un niveau pensé autour d’un objectif précis, le rythme fonctionne généralement très bien : on avance, on découvre un nouvel environnement, on affronte des ennemis, on tombe sur un mini-boss ou un boss et l’aventure progresse naturellement. Tout est calibré pour maintenir cette tension permanente qui fait la force du système de combat. Mais dès le jeu nous renvoie à Kyoto, cette dynamique retombe aussi sec. La zone est pourtant loin d’être vide : on y trouve des habitants à aider, des coffres à ouvrir, des ressources à glaner, des ennemis à défourailler, des missions secondaires à remplir et différents petits objectifs qui permettent de débloquer progressivement certaines portions de la carte. Le problème, c’est que la majorité de ces activités semblent avoir été pensées comme des prétextes pour nous faire parcourir une nouvelle fois des endroits que l’on connaît déjà. On revient dans une rue, on élimine quelques Genma, on récupère une ressource, on repart voir un personnage, puis on nous demande de retourner plus ou moins au même endroit pour recommencer une opération assez similaire. On sent clairement le remplissage pour qu’on puisse à la fin dire qu’on a mis 30 heures pour finir le jeu, au lieu des 20 requis si le jeu avait été une ligne droite, certes linéaire, mais mieux rythmé.
En fait, quand Onimusha Way of the Sword nous enferme dans un niveau pensé autour d’un objectif précis, le rythme fonctionne généralement très bien [...] Mais dès le jeu nous renvoie à Kyoto, cette dynamique retombe aussi sec.
Et c’est d’autant plus dommage que Kyoto est plutôt réussie visuellement. Les temples, les petites rues, les zones contaminées par la miasme et l’architecture de l’ancienne capitale japonaise donnent envie de se promener dans cet environnement. Mais l’envie d’explorer ne suffit pas lorsque le jeu ne récompense pas vraiment la curiosité. Une grande partie des découvertes se résume finalement à récupérer des matériaux, ouvrir un coffre ou déclencher une nouvelle rencontre avec des ennemis que l’on a déjà affrontés plusieurs fois. Même les quêtes secondaires ont tendance à reprendre les mêmes mécaniques : aller quelque part, éliminer des Genma, récupérer quelque chose et revenir faire son rapport. A la longue, c’est bien relou. Le plus frustrant est peut-être que le jeu possède pourtant tous les ingrédients pour proposer une exploration beaucoup plus intéressante. Musashi acquiert progressivement de nouvelles capacités, certaines zones deviennent accessibles plus tard et Kyoto s’ouvre effectivement petit à petit. Mais cette évolution donne rarement le sentiment de découvrir réellement une ville vivante. On a davantage l’impression de débloquer successivement des morceaux d’une carte conçue autour du backtracking, avec des barrières qui nous obligent à revenir plus tard plutôt qu’une véritable exploration basée sur la curiosité.

C’est aussi là que les missions secondaires montrent rapidement leurs limites et auraient pu être mieux designées. Elles auraient pu permettre de donner davantage de vie à Kyoto, de raconter ce que l’invasion des Genma provoque chez les habitants ou simplement d’offrir des situations différentes entre deux combats. Au lieu de cela, beaucoup se contentent de recycler la formule « allez là-bas et éliminez les ennemis », avec quelques variantes qui peinent à renouveler véritablement l’expérience. Pire, le jeu décline en intensit lorsqu’il quitte sa trame principale, notamment parce que les activités secondaires deviennent rapidement répétitives et prennent une place assez importante dans la deuxième partie de l’aventure. Et c’est précisément ce qui rend cette partie du jeu assez frustrante, car Onimusha Way of the Sword n’a pas besoin de tout cela pour être bon. Lorsque Capcom revient à ses niveaux linéaires, le jeu retrouve immédiatement son rythme, sa tension et cette sensation de progression constante qui fonctionnent si bien avec son système de combat. Les environnements sont mieux maîtrisés, les affrontements sont mieux mis en scène et l’aventure semble toujours savoir où elle veut nous emmener. À Kyoto, en revanche, on sent vraiment davantage les artifices de game design destinés à rallonger l’expérience. Certains joueurs apprécieront sans doute d’avoir un espace dans lequel se balader entre deux missions et de pouvoir revenir chercher quelques améliorations ou ressources supplémentaires. Mais pour ma part, c’est précisément cette volonté de donner davantage de liberté à Onimusha qui me paraît la moins réussie. Le jeu n’avait pas besoin d’imiter les productions modernes en ajoutant une zone semi-ouverte remplie d’activités secondaires. Ses meilleurs moments prouvent au contraire qu’il est beaucoup plus efficace lorsqu’il contrôle le rythme, construit soigneusement ses environnements et nous pousse d’un affrontement à l’autre.

Ça reste solide
Sur le plan technique, Onimusha: Way of the Sword profite évidemment du RE Engine de Capcom, avec un rendu propre, des animations extrêmement bien soignées, même s’il faut se farcir cette teinte marron si fade et typique du moteur maison de Capcom. En terme de look global, c’est plutôt réussi, même si le jeu manque de renouvellement dans son bestiaire. Les environnements profitent eux aussi d’un niveau de détail appréciable, avec cette atmosphère sombre et brumeuse qui colle parfaitement à l’univers d’Onimusha. Tout n’est toutefois pas au même niveau. Certaines animations faciales paraissent moins impressionnantes que ce que Capcom est aujourd’hui capable de proposer dans ses productions Resident Evil, et certains détails techniques rappellent que le jeu n’est pas une vitrine technologique construite uniquement pour impressionner. Mais là encore, l’essentiel fonctionne. Sur PS5, le jeu offre une expérience fluide et agréable, et surtout une réalisation qui accompagne efficacement le gameplay sans jamais lui voler la vedette.