Alors que The Blood of Dawnwalker vient de dépasser le million d’exemplaires vendus en seulement quelques jours, une enquête publiée par Jason Schreier pour Bloomberg permet de découvrir ce qui s’est réellement passé derrière les portes du studio Rebel Wolves. Le journaliste américain s’est entretenu avec les principaux responsables du studio pour revenir sur la création du RPG, son financement et surtout les choix qui ont permis au studio de garder la main sur le développement. Car avec un budget de 40 millions de dollars et une équipe qui devait initialement rester à taille humaine, The Blood of Dawnwalker est loin des AAA qui coûtent plusieurs centaines de millions de dollars. Récit.
Tout commence à l’automne 2021, quelques mois après le départ de Konrad Tomaszkiewicz de CD Projekt. Avec Jakub Szamałek, qu’il connaissait pour avoir travaillé avec lui sur The Witcher 3 et Cyberpunk 2077, il commence à réfléchir à un nouveau jeu. Très vite, les deux hommes tombent d’accord sur leur personnage principal et pour les deux hommes, ils veulent que ce soit un vampire. Mais comment faire pour qu’un vampire reste intéressant à jouer alors qu’il est par définition beaucoup plus puissant qu’un humain basique ? Une idée va alors leur venir en tête : pourquoi ne pas faire de lui également une sorte de loup-garou ? Coen serait donc humain pendant la journée et vampire la nuit avec une inspiration werewolf, avec deux façons très différentes de jouer. « C’est comme faire le jeu deux fois », reconnaît Tomaszkiewicz. Et c’est justement à partir de cette idée que Rebel Wolves va commencer à construire tout le reste.

Un RPG qui ne fait pas perdre du temps
Le studio va rapidement comprendre qu’il lui faut une mécanique capable de donner du sens à cette double identité, et c’est là qu’arrive l’idée du temps comme ressource principal du jeu. En fait, dans The Blood of Dawnwalker, Coen dispose de 30 jours et 30 nuits pour sauver sa famille. Chaque quête, chaque activité et certaines de ses actions font avancer l’horloge du jeu et cette mécanique veut rappeler au joueur qu'il est impossible de tout faire. Contrairement à la plupart des jeux open world, le joueur ne peut pas s'amuser à perdre du temps dans les quêtes secondaires avant de poursuivre la trame principale. Il lui faut faire des choix, accepter de passer à côté de certaines missions et parfois se demander si cette petite quête secondaire vaut vraiment le coup de s'y investir.
Le système aurait pourtant pu devenir particulièrement frustrant, mais Rebel Wolves a testé différentes possibilités et a ainsi décidé de rester souple sur ce qui fait réellement avancer le temps dans le jeu. Par exemple, le studio s’est demandé si les fast travels devaient faire perdre du temps, avant de finalement choisir une approche beaucoup plus permissive. Dans The Blood of Dawnwalker, l’urgence fait partie de l’aventure, et c’est justement l’un des éléments qui fonctionne le mieux, parce que justement il donne un cadre au joueur, à son expérience qui aurait facilement pu devenir un énième monde ouvert rempli de quêtes à n’en plus finir.

40 millions de dollars, pas 300. Inspire-t-en !
Mais le plus intéressant dans cette histoire reste peut-être la manière dont le studio Rebel Wolves a financé son jeu. Après avoir passé sa première année à développer un prototype sur ses propres fonds, Konrad Tomaszkiewicz réussit à convaincre NetEase de rejoindre l’aventure en 2022. L’entreprise chinoise prend alors 26 % du studio et lui accorde un budget de développement de 40 millions de dollars. À l’échelle actuelle du jeu vidéo, c'est une somme importante il est vrai, mais pour un RPG de cette ampleur, c’est finalement assez commun. Certains gros jeux AAA dépassent aujourd’hui les 250 ou 300 millions de dollars de budget (coucou Wolverine), parfois même davantage. The Blood of Dawnwalker peut donc êgtre considéré comme un AA en termes de budget, mais avec les ambitions d'un AAA.
Et cette différence de moyens a forcément eu des conséquences sur la manière de travailler. Les Polonais de Rebel Wolves voulaient d’ailleurs rester une petite équipe, à taille humaine. En 2024, lorsque la production démarre réellement, le studio compte environ 90 personnes et Conrad Tomaszkiewicz souhaite alors ne pas aller beaucoup plus loin dans ses effectifs. Sauf que, comme souvent dans le développement d’un jeu, les ambitions commencent à prendre de la place. L’équipe fait ses comptes, regarde tout ce qu’il faut produire, réalise qu’il manque du monde, et recrute des prestataires. Petit à petit, Rebel Wolves grossit donc jusqu’à atteindre environ 160 employés. Une croissance qui n’était pas vraiment prévue, mais que le studio accepte, à condition cependant de contrôler tout ce qui se passe. Konrad Tomaszkiewicz explique même que son but est de connaître chaque membre de son équipe, pouvoir discuter avec eux au quotidien et surtout rester dans une position de créateur plutôt que de passer son temps à gérer une gigantesque organisation.

Éviter le trauma Cyberpunk 2077 à tout prix
Cette volonté de rester à taille humaine est aussi directement liée au passé des fondateurs chez CD Projekt. L’une des priorités de Rebel Wolves était justement de ne pas reproduire les longues périodes de crunch qui avaient marqué certaines productions du studio polonais. Pour y parvenir, l’équipe a pris une décision assez importante dès le début, à savoir ne pas changer les fondations du jeu en cours de route. Le pitch du jeu imaginé en 2022 devait donc rester la colonne vertébrale du projet, et ce jusqu’à sa sortie. Pas question de rajouter soudainement une nouvelle mécanique majeure ou de revoir complètement le concept alors que la production est déjà lancée. Car dans un jeu de cette taille, une petite modification peut rapidement provoquer une réaction en chaîne et faire exploser le calendrier. Même le choix de la date de sortie a été fait avec cette logique en tête. Rebel Wolves aurait pu sortir The Blood of Dawnwalker dès le mois de juin, mais cela aurait probablement obligé l’équipe à accélérer fortement sur la dernière ligne droite. Le studio a donc préféré repousser le lancement au mois de septembre, malgré un calendrier de sorties particulièrement chargé pour justement éviter le crunch. Un choix finalement payant puisque The Blood of Dawnwalker est sorti le 3 septembre et a dépassé le million d’exemplaires vendus dès sa première semaine.
Avec le recul, Konrad Tomaszkiewicz estime donc que le pari a plutôt bien fonctionné. Le développement n’a évidemment pas été un long fleuve tranquille, mais le studio affirme être parvenu à livrer le jeu sans connaître les énormes problèmes de production qu’il cherchait justement à éviter. Et maintenant que The Blood of Dawnwalker est sorti, Rebel Wolves regarde déjà vers la suite. Le studio aimerait développer une nouvelle aventure dans ce même univers, mais cette fois avec davantage de temps devant lui. Un The Blood of Dawnwalker 2 avec plus de budget et plus de temps de dev, c'est tout le mal qu'on leur souhaite.
