L’industrie du jeu vidéo traverse une période particulièrement compliquée, et là, il devient difficile de parler d’une simple mauvaise passe. Près de 60 000 emplois ont disparu en 5 ans, des dizaines de studios ont fermé leurs portes et les budgets des jeux AAA ont atteint des niveaux stratosphériques qui deviennent de plus en plus difficiles à rentabiliser. Dans le même temps, le prix des consoles augmente, le gros des joueurs mainstream consacrent toujours plus de leur temps aux mêmes jeux live-service que sont Fortnite, Roblox ou League of Legends, tandis que le coût de production des grosses productions continue de flamber. Sur le papier, le marché du jeu vidéo continue pourtant de générer des revenus considérables. Mais derrière ces chiffres, quelque chose s’est profondément déréglé.
Pour tenter de comprendre ce qui se passe réellement et surtout ce qu’il faudrait changer, le magazine Edge a réuni plusieurs figures importantes de l’industrie, parmi lesquelles Tim Sweeney (patron d’Epic Games), Raph Koster (figure majeure des jeux en ligne et des mondes persistants, il a ensuite été Chief Creative Officer de Sony Online Entertainment), Shawn Layden (ancien CEO de Sony Interactive Entertainment America) ou encore Harvey Smith (ancien de chez Arkane Austin et désormais à la tête de son propre studio Black Pony Immersive. Et leur constat est assez préoccupant : le problème n’est pas lié à une seule mauvaise décision ou à quelques jeux qui auraient échoué. C’est tout le modèle économique du jeu vidéo qui semble être arrivé au bout d’une certaine logique.

Près de 60 000 emplois supprimés en 5 ans
Pour mesurer l’ampleur du problème, il faut commencer par les chiffres. Depuis 2022, Amir Satvat suit les suppressions d’emplois dans l’industrie avec son ASGC Games Industry Layoffs Tracker, en croisant les données publiquement annoncées avec des informations communiquées directement par des salariés et des organisations concernées. Selon ses estimations actuelles, plus de 14 500 personnes pourraient encore perdre leur emploi en 2026, ce qui porterait le total sur cinq ans à plus de 58 000 suppressions de postes. Le chiffre est évidemment vertigineux, mais Satvat apporte une nuance importante : l’industrie continue aussi à recruter. Entre 18 000 et 25 000 personnes trouveraient chaque année un nouvel emploi dans le jeu vidéo. Le secteur n’a donc pas complètement cessé de grandir, mais sa croissance est devenue extrêmement faible. Là où l’industrie aurait gagné environ 150 000 emplois au cours des cinq années précédant cette crise, elle ne progresserait aujourd’hui que de quelques milliers de postes.
Le problème n’est donc pas la disparition du jeu vidéo, mais plutôt la façon dont il est produit, avec une crise qui ne touche pas tous les pays de la même manière. L’Amérique du Nord (US + Canada), le Royaume-Uni et une grande partie de l’Europe occidentale concentrent l’essentiel des suppressions d’emplois, avec une situation particulièrement difficile en Californie. Amir Satvat estime même qu’à certaines périodes, plus de la moitié des licenciements annoncés dans le monde se concentraient dans cet état américain. À l’inverse, d’autres marchés semblent beaucoup mieux résister, notamment les régions d’Europe de l’Est, certains pays où l’industrie commence seulement à se développer et surtout le Japon. Une différence qui, selon Satvat, mérite d’être étudiée de près. Quant à la Chine, on est en face d'une montée en puissance que jalouse l'Occident.

Pourquoi le Japon résiste-t-il mieux ?
Pour Amir Satvat, le Japon constitue presque un cas à part. Il ne s’agit évidemment pas d’un paradis où les licenciements n’existent pas, mais les suppressions de postes y restent généralement beaucoup plus limitées et concernent notamment des employés ou prestataires extérieurs plutôt que le cœur des équipes. Satvat cite notamment Nintendo, mais aussi Konami et Capcom, dont les taux de rétention des employés dépasseraient les 97%. Une situation qui s’expliquerait notamment par une organisation différente des studios japonais, souvent constitués d’équipes plus petites et plus stables, mais aussi par une exposition moindre à certaines des tendances qui ont explosé en Occident ces dernières années.
Les studios japonais auraient notamment moins cédé à la course aux jeux-service et aux productions gigantesques nécessitant plusieurs centaines de personnes. Mais Satvat pointe également une différence beaucoup plus prosaïque : les salaires des dirigeants. Les patrons des grandes entreprises japonaises peuvent gagner plusieurs millions de dollars, mais restent très loin des rémunérations pouvant atteindre plusieurs dizaines de millions dans certaines grandes entreprises occidentales. Ce modèle n’est évidemment pas directement transposable à l’ensemble de l’industrie mondiale, mais il pose une question intéressante : jusqu’où les coûts d’une production peuvent-ils continuer à augmenter lorsque les revenus potentiels, eux, ne suivent plus au même rythme ?
Fabriquer un jeu coûte de plus en plus cher
C’est probablement là que se trouve le cœur du problème. Selon Tim Sweeney, le coût de production des jeux a littéralement explosé depuis le début des années 2000. Il prend l’exemple de Gears of War, dont le premier épisode sorti en 2006 aurait coûté environ 12 millions de dollars à produire. Avec six millions d’exemplaires vendus sur Xbox, le jeu aurait généré environ 100 millions de dollars de revenus. Quelques années plus tard, la situation avait radicalement changé. Gears of War 3, sorti en 2011, aurait coûté près de 100 millions de dollars, alors que les projections de revenus n’étaient que légèrement supérieures. Le public n’avait pas suffisamment grossi pour accompagner cette explosion des coûts.
Raph Koster, aujourd’hui à la tête de Playable Worlds, affirme de son côté qu’il alerte sur cette trajectoire depuis 2005. Ses recherches sur plusieurs décennies de développement montrent une progression particulièrement inquiétante. En tenant compte de l’inflation, le coût moyen d’un jeu AAA console ou PC serait passé d’environ 1 million de dollars au milieu des années 1990 à 10 millions en 2005, puis à environ 100 millions en 2015. Au début des années 2020, certains projets pouvaient déjà atteindre les 250 millions de dollars de développement, tandis que Tim Sweeney estime aujourd’hui que certains budgets se situent entre 250 et 400 millions de dollars. Et cette inflation ne concerne pas seulement les salaires ou le nombre de développeurs. Les jeux sont également devenus beaucoup plus complexes à fabriquer.
Raph Koster prend un exemple volontairement banal : une simple caisse qui, autrefois, pouvait être représentée par une texture relativement rudimentaire, nécessite aujourd’hui plusieurs textures en 4K, des shaders, des interactions avec l'environnement, des animations et des phases de test beaucoup plus importantes. Les outils se sont pourtant considérablement améliorés,mais au lieu de faire baisser mécaniquement les coûts, ils ont surtout permis aux studios de faire des jeux toujours plus complexes. Les gains de productivité sont ainsi immédiatement réinvestis dans davantage de contenu, de détails et de fonctionnalités. C’est un cercle vicieux qui devient particulièrement difficile à casser.

les jeux coûtent plus cher, mais les joueurs ne paient pas plus
À cette explosion des budgets vient s’ajouter un autre problème : le prix des jeux n’a pas augmenté au même rythme. Raph Koster rappelle que le prix de vente d’un jeu aujourd’hui reste relativement proche de celui pratiqué à l’époque des consoles 16-bits, alors que le coût de la vie a considérablement augmenté depuis. Le numérique a également profondément changé le comportement des consommateurs. Les joueurs peuvent désormais ajouter un jeu à leur liste de souhaits, attendre quelques semaines ou quelques mois, puis l’acheter lorsqu’il est soldé. Les promotions Steam et les différentes opérations commerciales ont progressivement installé une culture du « j’attends la baisse de prix ».
Le problème devient alors évident : si un jeu coûte trois ou quatre fois plus cher à produire, mais qu’une grande partie de son public attend une promotion pour l’acheter, il faut vendre énormément d’exemplaires simplement pour atteindre le seuil de rentabilité. Pendant longtemps, l’industrie pouvait compenser cette inflation grâce à un autre phénomène, à savoir l'augmentation constante du nombre de joueurs. Mais cette croissance a fini par ralentir.
Le public mondial ne se répartit plus comme avant
Tim Sweeney estime qu’entre 1980 et le début des années 2020, le nombre de personnes jouant aux jeux vidéo a connu une croissance presque exponentielle, jusqu’à atteindre plusieurs milliards de joueurs sur PC, consoles et mobile. Mais cette expansion a désormais atteint une forme de plafond. Le problème n’est pas que les gens ne jouent plus, c’est plutôt qu’une grande partie du public est déjà captée par quelques jeux extrêmement puissants. Fortnite, Roblox, Minecraft, League of Legends, Clash of Clans, PUBG Mobile ou encore CrossFire ont réussi à transformer leur jeu en véritable écosystème. Les joueurs n’y consacrent plus seulement quelques dizaines d’heures avant de passer au titre suivant, ils y reviennent chaque jour, avec leurs amis, leurs habitudes, leurs achats et parfois des milliers d’heures de jeu au compteur.
Et c’est là que le modèle traditionnel du AAA se retrouve en difficulté. Un joueur qui ne dispose que de quelques heures libres par semaine ne va pas nécessairement acheter dix gros jeux dans l’année. Il peut très bien consacrer la quasi-totalité de son temps disponible à un seul titre. « Les joueurs qui ne passent pas l’essentiel de leur temps sur un ou deux jeux représentent une toute petite partie du gâteau », résume Amir Satvat. Le marché potentiel est donc beaucoup plus limité qu’on pourrait le croire.

Faut-il faire des jeux plus petits ?
Face à cette situation, plusieurs vétérans de l’industrie défendent une idée finalement assez simple : arrêter de vouloir faire toujours plus grand. Shawn Layden, ancien patron de PlayStation Worldwide Studios, se souvient d’une époque où les développeurs devaient composer avec les limitations techniques des consoles, notamment la capacité extrêmement réduite des CD-ROM. Ces contraintes obligeaient les équipes à faire des choix et à se concentrer sur ce qui comptait réellement. Pour lui, l’industrie gagnerait à revenir vers des productions plus compactes, avec des environnements plus petits et des aventures pouvant être terminées en une vingtaine d’heures. Pourquoi modéliser un monde gigantesque dans lequel il faut 45 minutes pour aller d’un bout à l’autre si cette distance n’apporte rien à l’expérience ou au récit ?
Cette réflexion rejoint celle de Bruce Straley, ancien réalisateur de The Last of Us et de plusieurs Uncharted, qui explique aujourd’hui travailler avec une équipe principale d’environ 11 personnes sur Coven of the Chicken Foot. Pour lui, les jeux AAA actuels reproduisent parfois les mêmes expériences et les mêmes mécaniques avec un niveau de sophistication toujours plus élevé, sans forcément apporter autant de nouveauté. L’idée n’est donc pas de revenir à des jeux pauvres ou techniquement limités, mais de retrouver une échelle plus raisonnable. Amir Satvat observe d’ailleurs déjà ce phénomène, puisque certaines équipes qui auraient autrefois compté 50 ou 60 personnes cherchent désormais à fonctionner avec une vingtaine, tandis que des studios de 400 employés tentent parfois de redescendre autour de 100. Le modèle du « AAA » et du « AAAA » permanent semble tout simplement devenir trop risqué.
Et l’IA dans tout ça ?
L’IA apparaît évidemment dans toutes les discussions autour de la réduction des coûts, mais les experts interrogés par Edge sont loin d’être unanimes sur sa capacité à résoudre le problème. Amir Satvat constate que certaines entreprises ont déjà réduit leurs effectifs en pensant que des outils comme Claude permettraient de compenser la perte de main-d’œuvre. Dans certains cas, les résultats n’auraient pas été à la hauteur des attentes, obligeant même des entreprises à recruter à nouveau après avoir supprimé trop de postes. Raph Koster est encore plus prudent. Il rappelle qu’il avait déjà observé le même phénomène avec l’arrivée d’Unreal Engine 3 ou de Unity. De meilleurs outils n’ont finalement pas fait baisser le coût médian de production d’un jeu, parce que les studios ont utilisé les gains obtenus pour produire davantage de contenu et augmenter leurs ambitions.
Autrement dit, si l’IA permet demain de créer deux fois plus rapidement certains éléments d’un jeu, rien ne garantit que les jeux coûteront deux fois moins cher. Il est tout aussi possible que les studios utilisent ce temps gagné pour produire deux fois plus de contenu. Et Koster va même plus loin : selon lui, l’IA n'est pas le grand bouleversement technologique capable de remettre l’industrie à zéro. Elle serait plutôt une nouvelle étape dans une course technologique qui pousse encore davantage les machines et les logiciels à leurs limites.

Mieux gérer les budgets
Une autre piste consiste donc à accepter qu’un jeu n’a pas besoin de générer plusieurs centaines de millions de dollars pour être considéré comme un succès. Shawn Layden défend notamment le retour d’un espace intermédiaire entre l’indépendant et le gigantesque AAA, ce fameux territoire du « double-A » qui pourrait permettre à des équipes relativement petites de prendre davantage de risques créatifs. L’exemple de Clair Obscur Expedition 33 revient forcément dans la discussion, qui est une production suffisamment ambitieuse pour proposer une véritable expérience de jeu de rôle moderne, mais construite sur une échelle bien plus raisonnable que les plus grosses productions du marché. Si un jeu rapporte 50 millions de dollars, pourquoi considérer automatiquement cela comme un échec ?
Si son budget est suffisamment maîtrisé, 50 millions peuvent au contraire constituer une excellente performance et permettre à un studio de financer son prochain projet. Le problème vient du fait que les entreprises ont progressivement construit des modèles économiques dans lesquels chaque nouveau jeu doit être plus gros que le précédent. Et cette logique pousse mécaniquement vers les mêmes licences, les mêmes genres et les mêmes recettes, parce qu’un projet à 200 ou 300 millions de dollars laisse beaucoup moins de place à l’expérimentation.
La Chine, une autre vision du jeu vidéo ?
La Chine occupe aujourd’hui une position assez particulière dans cette équation. Alors que les studios occidentaux réduisent leurs effectifs et revoient à la baisse leurs ambitions, le pays continue d’investir massivement dans le développement de jeux capables de s’exporter à l’international. Des productions comme Black Myth Wukong, Phantom Blade Zero ou Wuchang Fallen Feathers montrent surtout qu’une nouvelle génération de studios chinois cherche désormais à se positionner directement sur le terrain du AAA mondial, avec des budgets importants mais aussi une approche différente du marché. Le phénomène est d’autant plus intéressant que la Chine dispose d’un immense marché intérieur, d’une industrie mobile extrêmement développée et de groupes capables de financer des projets sur plusieurs années.
Cela ne signifie évidemment pas que les studios chinois sont à l’abri des difficultés économiques ou des licenciements, mais leur montée en puissance vient rebattre les cartes au moment même où le modèle occidental semble atteindre ses limites. Là où les géants américains et européens se demandent comment continuer à produire des jeux toujours plus gros pour une audience qui ne grandit plus vraiment, certains studios chinois semblent avoir compris qu’il était possible de construire une nouvelle génération de productions AAA moins coûteux, en visant dès le départ un marché mondial.

Le jeu vidéo est aussi victime de son propre succès
Pour plusieurs intervenants, le problème dépasse finalement largement l'industrie du jeu vidéo. Tanya X Short, co-fondatrice de Kitfox Games, estime que l’arrivée massive des capitaux issus du capital-risque a contribué à transformer la manière dont l’industrie se percevait elle-même. Les investisseurs ont parfois traité le jeu vidéo comme une nouvelle branche de la technologie, avec la même obsession pour la croissance permanente. Or, comme le rappelle Tanya X Short, le divertissement n’est pas une industrie prévisible : un jeu peut coûter énormément d’argent et échouer, tandis qu’un projet beaucoup plus modeste peut rencontrer un succès inattendu.
Harvey Smith, ancien d’Arkane, considère lui aussi qu’il est difficile de regarder la situation actuelle comme un simple problème spécifique au jeu vidéo. Selon lui, elle est liée à un système économique beaucoup plus large, dans lequel les entreprises publiques doivent constamment répondre aux attentes des investisseurs et maintenir leur croissance. C’est notamment ce qui peut conduire à des situations absurdes : un studio peut mettre des années à construire une équipe, développer un savoir-faire et créer plusieurs jeux à succès, puis être fermé après un échec, comme ce fut le cas avec Arkane Austin après Redfall.
Une crise qui va forcer l’industrie à changer
Malgré tous ces constats particulièrement sombres, les personnes interrogées par Edge ne parlent pas uniquement de catastrophe. Plusieurs considèrent cette période comme une sorte de remise à zéro forcée, qui pourrait permettre au secteur de retrouver un fonctionnement plus raisonnable. Raph Koster estime que l’histoire du jeu vidéo est cyclique et qu’un nouveau changement de plateforme finit toujours par rebattre les cartes. Le navigateur, Facebook, la Wii puis le mobile ont successivement permis à de nouveaux acteurs de contourner les règles établies et de créer des expériences différentes. Le prochain bouleversement pourrait venir d’une technologie encore difficile à identifier. Koster évoque notamment les lunettes de réalité augmentée, tout en soulignant qu’une véritable rupture doit proposer quelque chose de nouveau et empêcher les acteurs historiques de simplement reproduire leurs recettes habituelles.
Amir Satvat voit quant à lui une autre conséquence possible dans la hausse du prix du matériel. Si les consoles et les composants deviennent trop chers, les développeurs pourraient être obligés de réduire leurs ambitions techniques et de se concentrer davantage sur le design, les mécaniques et l’expérience plutôt que sur la puissance graphique. Ce serait finalement un retour assez ironique aux fondamentaux alors que pendant des années, l’industrie a utilisé chaque génération de matériel plus puissante pour fabriquer des jeux plus gros, plus beaux et plus complexes. Peut-être faudra-t-il désormais apprendre à faire davantage avec moins.

Alors, peut-on vraiment réparer l’industrie ?
La réponse apportée par ces différents acteurs est finalement moins simple qu'elle n'y parait. Il faudrait probablement agir sur plusieurs éléments à la fois. Tim Sweeney estime de son côté que le modèle des « jeux-écosystèmes » pourrait devenir une partie importante de l’avenir, avec des expériences capables de connecter différents jeux, communautés et économies. Epic travaille déjà dans cette direction avec Unreal Engine et Fortnite, notamment autour d’une couche sociale commune et d’une forme de fonctionnement croisé entre les expériences.
Mais cette vision ne résout pas forcément le problème de fond : tous les joueurs n’ont pas envie de vivre dans un écosystème permanent, et tous les développeurs ne veulent pas fabriquer des plateformes sociales. C’est peut-être là que se trouve la conclusion la plus intéressante de cette vaste réflexion : il n’existe probablement pas une seule solution capable de sauver l’industrie du jeu vidéo.
Le secteur a grandi pendant plusieurs décennies en partant du principe que le public continuerait de s’élargir, que les machines deviendraient toujours plus puissantes et que les budgets toujours plus importants finiraient par produire des revenus toujours plus importants. Aujourd’hui, chacune de ces certitudes commence à montrer ses limites. Et derrière les 58 000 emplois supprimés, les studios fermés et les projets annulés, c’est finalement une question beaucoup plus simple qui se pose : est-ce que l’industrie accepte de faire moins pour retrouver la possibilité de faire mieux ? Pour Harvey Smith, la réponse reste malgré tout teintée d’optimisme. Les structures peuvent changer, les modèles économiques peuvent évoluer et certaines entreprises disparaîtront probablement, mais tant que des créateurs continueront à vouloir raconter des histoires, inventer des mondes et fabriquer de nouvelles expériences, le jeu vidéo continuera d’exister. Le problème n’est donc peut-être pas de savoir si le jeu vidéo va survivre. Il s’agit plutôt de savoir quelle forme il prendra après cette crise.
