Ce n'est un scoop pour personne désormais, l'Asie est devenu un acteur fondamental dans le jeu vidéo, et cela se voit de plus en plus à l'échelle internationale. Comme l'a souligné Geoff Keighley lors son discours à la gamescom 2026 au moment de son Opening Night Live : "Le jeu vidéo est en train de changer, d'évoluer et de façon considérable". C'est d'autant plus frappant cette année à Cologne où en arpentant les halls du salon, on a pu constater que le rapport de force est en train de changer sous nos yeux. Pas seulement parce que les studios chinois et coréens sont beaucoup plus nombreux qu’auparavant, mais parce que leurs ambitions ne sont plus les mêmes. Explications.
Asian Fever
Il y a encore quelques années, une partie de l’industrie chinoise venait à la gamescom pour montrer ses jeux au public occidental, trouver des partenaires, signer des accords de distribution et tenter de s’implanter sur un marché qui restait largement dominé par les Américains, les Européens et les Japonais. Mais en 2026, le discours n'est plus le même. La Chine ne cherche plus simplement à conquérir les marchés internationaux, elle veut désormais participer directement à la création du jeu vidéo mondial. Et ce changement de prisme résume finalement assez bien ce qui est en train de se passer. Rendez-vous compte, cette année, pas moins de 60 entreprises chinoises étaient présentes à la gamescom : du jamais vu et un record tout simplement. Mais le chiffre à lui seul ne raconte pas grand-chose, car ce qui est beaucoup plus intéressant à analyser, c’est la nature des jeux que ces studios viennent présenter, et surtout la manière dont elles les présentent.
Prenez le jeu Ananta par exemple. Annoncé comme le GTA animé où tout est possible, le jeu n'est plus présenté comme un titre destiné à être exporté en Occident. Netease, son propriétaire, cherche avant tout à construire un gigantesque bac-à-sable qui mélange action, exploration, conduite, activités secondaires et vie urbaine, le tout dans une ambiance kawaii capable de toucher le plus large public (jeune si possible), avec une ambition clairement internationale. Et même si les comparaisons avec la licence de Rockstar Games sont inévitables, le studio chinois explique justement ne pas vouloir être réduit à l’étiquette de "GTA chinois", puisqu'il veut construire sa propre identité et son propre modèle.
Tides of Annihilation, du studio chinois Eclipse Glow Games, est encore plus révélateur dans sa position. Sur le papier, on pourrait difficilement faire plus occidental : la ville de Londres, les légendes arthuriennes, des chevaliers en armure gothique, une ville ravagée par une invasion surnaturelle, on est loin des ambiances wuxia de la Chine antique... Et pourtant, le studio basé à Chengdu revendique une lecture chinoise de ces contes venu de l'Occident. En gros, il ne s’agit plus simplement d’importer des références étrangères pour séduire le public international : les développeurs chinois commencent à se les approprier et à les réinterpréter avec leur propre sensibilité. Et c'est absolument volontaire.
Technique du Tai-Chi
Pendant longtemps, la mondialisation du jeu vidéo a surtout fonctionné dans un sens. Les studios asiatiques regardaient les productions occidentales et japonaises, observaient leurs codes, leurs mécaniques de gameplay, leur mise en scène, puis tentaient de les adapter à leur propre marché. Aujourd’hui, le mouvement est beaucoup plus circulaire, un peu comme le Tai-Chi. Le jeu Where Winds Meet (plus de 100 millions de joueurs dans le monde) assume pleinement ses racines chinoises, mais tout en proposant une production techniquement et artistiquement conçue pour toucher les joueurs du monde entier. Phantom Blade Zero (prévu le 29 octobre prochain) fait la même chose avec l’esthétique Wuxia, cette tradition chinoise des récits de chevaliers virevoltants et d’arts martiaux, mais en y ajoutant une patte inédite : le kung-fu punk. Mieux, le studio S-Game à l'origine du jeu, a même fait appel à Donnie Yen et Kenji Tanigaki pour assurer toutes les chorégraphies de combat. Quand on voit le CV international de ces messieurs, il y a clairement une volonté de toucher le monde entier. Et puis, il y a Arknights Endfield, qui montre à quel point les studios chinois sont désormais capables de construire des univers de science-fiction extrêmement ambitieux autour de licences et de concepts qui n’ont pas besoin d’être occidentalisés pour fonctionner.
Même l'éditeur HoYoverse, qui a déjà démontré avec Genshin Impact et Zenless Zone Zero qu'un studio chinois pouvait construire des phénomènes mondiaux, semble vouloir aller encore plus loin. Avec Nodusfall qui a été révélé en ouverture de l'Opening Night Live de la gamescom 2026, le groupe prend même le risque de sortir de sa zone de confort. Nodusfall s’éloigne en effet de l’esthétique anime qui a fait le succès de ses précédentes productions et propose désormais une aventure coopérative davantage orientée vers le combat contre de gigantesques créatures. Son univers puise notamment dans le Shanhaijing, le récit classique des montagnes et des mers, en mélangeant mythologies chinoises et influences venues d’autres cultures. Et le mariage fonctionne bien.
Il en va de même avec Zoopunk, qui est aussi intéressant par ce qu’il ne montre pas. Malgré ses origines chinoises, le jeu ne cherche jamais à afficher ostensiblement sa culture d’origine. Pas de folklore chinois, pas de mythologie traditionnelle, pas de décors inspirés de la Chine : TiGames construit au contraire un univers animalier complètement original, entre dieselpunk, science-fiction et influences occidentales. Une manière de rappeler que les studios chinois ne se résument plus aux productions qui revendiquent leur identité culturelle.
On est donc passé de « comment faire pour que les Occidentaux comprennent notre jeu ? » à « comment faire pour leur donner envie de découvrir notre univers ? » Et cette évolution dépasse largement les gros studios. Nodus, Sea of Remnants, Escape from Duckov, The Defiant, Genigods Nezha, la diversité des productions chinoises visibles à Cologne cette année a montré qu’il n’existe plus vraiment un type de jeu chinois unique. Il y a désormais des RPG, des jeux d’action, des mondes ouverts, des jeux indépendants, des expériences multijoueurs, de la science-fiction, de la fantasy, des méchas et des projets beaucoup plus expérimentaux. C’est aussi ce qui permet de comprendre pourquoi la comparaison avec le Japon devient de moins en moins pertinente. Parce que oui, pendant des décennies, lorsqu’un joueur occidental parlait de grands jeux asiatiques, il pensait naturellement au Japon avec Nintendo, Sony, Capcom, Konami, Sega, Square Enix, FromSoftware, etc. Le Japon reste évidemment extrêmement puissant et la gamescom 2026 l'a rappelé avec des titres tels que Onimusha Way of the Sword, Mega Man Dual Override, Stranger Than Heaven, Crazy Taxi World Tour ou encore Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2. Pas les jeux les plus originaux du moment c'est vrai, mais les Japonais restent présents.
Le pays du Matin calme, l'autre sursaut
Mais à côté de cette puissance historique, une nouvelle force s’est installée : la Corée du Sud. Crimson Desert de Pearl Abyss est probablement l’exemple le plus spectaculaire de cette montée en puissance. Mais il n’est plus seul : PUBG DED.NET, No Law, Project ZETA et Tarae The Unbound témoignent eux aussi de la volonté des studios coréens de sortir du cadre traditionnel du jeu en ligne et de proposer des productions capables de rivaliser avec les grosses productions internationales. Et là encore, le phénomène n’est pas seulement une question de budget, c’est une question de confiance. Il y a quelque chose qui a changé dans la manière dont ces studios regardent désormais le marché occidental, puisqu'ils ne semblent plus chercher à être acceptés. Ils semblent considérer qu’ils ont désormais leur place à la table des grands studios occidentaux. Et cette confiance n’est pas totalement infondée, puisque les succès de Genshin Impact, Black Myth Wukong, Wuthering Waves, Zenless Zone Zero, Where Winds Meet ou bien encore Crimson Desert ont montré qu’un jeu développé en Chine ou en Corée pouvait devenir un phénomène mondial sans nécessairement passer par les Etats-Unis, le Japon ou les États-Unis pour acquérir une légitimité.
Le plus intéressant, c'est que même que certains de ces jeux asiatiques commencent maintenant à influencer à leur tour les développeurs occidentaux. Les frontières sont devenues beaucoup plus poreuses. Les équipes chinoises ouvrent des bureaux aux Etats-Unis, au Canada et même en Europe. Elles recrutent des talents internationaux, elles travaillent avec des équipes locales, et surtout elles prennent en compte les habitudes des joueurs occidentaux beaucoup plus tôt dans le développement. Autrement dit, l’internationalisation d'un jeu n’arrive plus à la fin de son processus, elle commence dès sa conception. Et c’est peut-être cela le « creating global » dont parle l’industrie chinoise, à savoir prendre un jeu terminé en Chine, de le traduire en anglais et rajouter des sous-titres, de lui ajouter quelques campagnes marketing et de le vendre en Europe et aux États-Unis. Il s’agit de construire dès le départ une équipe internationale, un jeu international, une stratégie internationale et surtout une licence qui peut vivre indépendamment de son pays d’origine. D'ailleurs, petit exemple : Crimson Desert s'est vendu bien mieux hors des frontières de la Corée du Sud, qui est pourtant son pays d'origine...
L'IA pour aller plus vite, sans honte de l'utiliser
La technologie joue également un rôle dans cette transformation du paradigme dans l'industrie du jeu vidéo. Les entreprises chinoises et coréennes investissent massivement dans l’intelligence artificielle et développent leurs propres outils, certains étant destinés à être utilisés au-delà de leurs propres productions. En Chine et en Corée du Sud, l’IA semble aujourd’hui être abordée avec beaucoup moins de complexes dans l’industrie du jeu vidéo. Elle est utilisée pour accélérer certaines étapes du développement, produire des outils, automatiser certaines tâches, aider à la localisation ou encore accompagner les équipes dans leur travail. Et surtout, les studios chinois semblent beaucoup moins obsédés par l’idée de devoir cacher son utilisation par peur d’être immédiatement accusés de « tricher » ou de remplacer les artistes.
Ce n’est pas forcément que les développeurs chinois et coréens considèrent que l’IA peut tout faire, c’est plutôt qu’ils semblent avoir accepté que si une technologie permet de gagner du temps, de réduire certains coûts ou de permettre à une petite équipe de faire davantage de choses, autant l’utiliser. Et c’est peut-être là que l’Asie pourrait prendre une longueur d’avance. En Occident, le débat autour de l’IA est souvent devenu extrêmement anxiogène. Avant même de se demander ce que l’outil permet réellement de faire, on s’interroge sur ce qu’il faut en penser moralement, sur l’image que cela va renvoyer, sur la réaction des artistes, des joueurs, des syndicats ou des réseaux sociaux. Certaines entreprises préfèrent même communiquer le moins possible sur leur utilisation de l’IA, précisément parce qu’elles savent qu’elle peut devenir un sujet de polémique.
Cette prudence est compréhensible. Il existe de vraies questions autour des données d'entraînement, du droit d'auteur, de la rémunération des créateurs ou de la place de l'humain dans la création. Mais il existe aussi un risque inverse : à force d'avoir peur de mal utiliser l'IA, l'industrie occidentale pourrait finir par moins l'utiliser que ceux qui ont accepté d'expérimenter.
Comme dit Thanos, c'est inéluctable
Pendant longtemps, la Chine voulait prouver qu’elle était capable de faire des jeux aussi beaux, aussi grands et aussi sophistiqués que ceux produits ailleurs. Aujourd’hui, elle commence à vouloir prouver quelque chose de beaucoup plus ambitieux : qu’elle peut produire les jeux auxquels le monde entier aura envie de jouer. Et cette nuance est importante, et elle change tout. Parce qu’à partir du moment où un studio chinois peut raconter une histoire chinoise au monde entier, réinterpréter une légende britannique avec une sensibilité chinoise, construire un monde ouvert qui ne cherche pas à être simplement la référence culturelle dominante, alors le rapport de force change. Et c’est probablement ce que la gamescom 2026 aura le plus clairement montré. Et franchement, pour nous autres joueurs, c’est plutôt une bonne nouvelle.