Maxime Chao
Maxime Chao

Et si, au moment où l'Occident semble avoir accepté l'idée que nos jeux en démat' ne nous appartiennent plus vraiment, c'était finalement la Chine qui venait remettre la propriété au centre du débat ? Depuis le début de cet été, et plus particulièrement le 1er juillet 2026, un débat fait rage autour du droit de propriété numérique. Avec l'abandon du format physique imposé par Sony PlayStation, mais aussi Steam et d'autres grands éditeurs qui rappellent dans leurs conditions d'utilisation que les jeux numériques sont avant tout des locations de licence, un mouvement contestataire s'est rapidement mis en place. Entre les hashtags #NoDiscNoBuy et #StopKillingGames, les voix s'élèvent contre ces entreprises qui n'ont qu'une envie : nous posséder de nos biens matériels pour qu'on accepte le tout numérique.

Le cas de GTA 6 l'a d'ailleurs rappelé : même chez Rockstar Games, même le jeu le plus attendu de la planète est vendu comme une licence et non comme un bien dont le joueur devient propriétaire. Et pendant que le monde du jeu vidéo semble progressivement baisser les bras face à cette évolution inéluctable, plusieurs décisions de justice chinoises prouvent que le combat est loin d'être perdu pour les joueurs. Là-bas, au Pays du Milieu (Zhong Guo), les jeux, les bibliothèques digitales et même les objets virtuels peuvent déjà être considérés comme des biens ayant une valeur patrimoniale. Plusieurs cas ont même fait jurisprudence. Et si c'était encore la nation de Xi Jinping qui allait nous sauver la mise ?

Divers JV

T'as va la gueule de ton physique ?

Depuis toujours, acheter un jeu signifiait repartir avec une boîte, dans laquelle on trouvait une cartouche ou un disque que l'on pouvait conserver, prêter, revendre ou même transmettre à n'importe qui. Sauf qu'aujourd'hui, les choses ont changé, et pas qu'un peu et acheter un jeu en digital, bah... ce n'est plus vraiment un achat. Sur le PlayStation Store par exemple, Sony précise que l'utilisateur achète une licence personnelle et non le produit lui-même, sachant qu'en plus, cette licence n'est pas transférable. Et le cas de GTA 6 est assez révélateur de cette nouvelle réalité, puisque les conditions associées au titre indiquent elles aussi que l'achat donne accès à une licence numérique soumise aux conditions d'utilisation de Rockstar Games. Les services, certaines fonctionnalités ou même contenus peuvent être modifiés ou interrompus selon ces conditions. Rockstar précise également que ses comptes et objets virtuels sont concédés sous licence et ne confèrent pas au joueur de droit de propriété.

Sauf que juridiquement et contractuellement, la situation est pourtant différente, et c'est même écrit noir sur blanc dans les conditions générales d'utilisation. Sauf que personne ne les lit...

C'est précisément ce glissement qui a fini par provoquer une réaction de plus en plus virulente auprès des joueurs, qui se sont sentis lésés pour ne dire pas trahis. Et comment ne pas les comprendre ? Le cas de PlayStation est certainement le point de crispation le plus important de ce mouvement contestataire, d'autant Sony ne défendait pas toujours cette évolution vers le tout numérique. En 2013, rappelez-vous, lors de la présentation de la PS4, Microsoft avait annoncé plusieurs restrictions concernant les jeux Xbox One, avec des règles particulièrement contraignantes autour du prêt, de la revente et de l'utilisation des jeux physiques. Sony avait alors parfaitement compris le sentiment des joueurs et avait choisi d'en faire un argument marketing. Dans une vidéo devenue célèbre, la marque japonaise expliquait très simplement comment partager un jeu PS4 avec un ami : il suffisait de lui passer le disque.

Treize ans plus tard, la situation est évidemment très différente. Le téléchargement est devenu la norme, les consoles disposent de moins en moins de lecteurs physiques et une partie importante des joueurs n'achète déjà plus de disques. La décision de Sony n'arrive donc pas dans un marché qui serait encore majoritairement physique, mais accompagne simplement une tendance déjà largement installée. Sauf que l'attitude de Sony est aujourd'hui à déplorer, avec une communication contestable et surtout contestée. 

Shuhei Yoshida et Adam Boyes qui ont refait leur scène culte de 2013
Shuhei Yoshida et Adam Boyes qui ont refait leur scène culte de 2013

On croit acheter, alors que rien du tout

Lorsque vous achetez un jeu sur une plateforme numérique, vous avez souvent l'impression d'effectuer exactement le même achat que dans un magasin. Vous payez, le jeu apparaît dans votre bibliothèque et vous pouvez le télécharger quand vous le souhaitez. Sauf que juridiquement et contractuellement, la situation est pourtant différente, et c'est même écrit noir sur blanc dans les conditions générales d'utilisation. Sauf que personne ne les lit, ce n'est pas un scoop pour personne ça. Sur Steam, par exemple, le compte est personnel et les conditions d'utilisation prévoient des restrictions importantes concernant sa vente ou son transfert.

Du coup, ça devient problématique lorsqu'on parle de succession. Imaginez quelqu'un qui possède plusieurs centaines de jeux numériques, des achats réalisés pendant plus de 20 ans, éventuellement des DLC, des objets virtuels ou du contenu associé à différents comptes. Que se passe-t-il lorsqu'une personne meurt après avoir dépensé plusieurs milliers d'euros dans toutes ces transactions virtuelles ? Est-ce que ses enfants, ou son entourage, peuvent récupérer quelque chose ? Est-ce que son conjoint peut continuer à utiliser sa bibliothèque ? Est-ce que les objets numériques qu'il a accumulés font partie de son patrimoine ?

Pour un jeu physique, le problème ne se pose pas, puisque les disques font partie des biens du défunt et peuvent être transmis à quiconque voudrait les récupérer. Pour une bibliothèque digitale, tout dépend des conditions imposées par la plateforme, mais aussi de la manière dont le droit du pays concerné considère ces biens. Et la différence est fondamentale !

Pour ça que le droit de propriété est important
Pour ça que le droit de propriété est important

La Chine en sauveur du patrimoine numérique ?

En Occident, si la réponse des plateformes est généralement restrictive, de l'autre côté du globe, principalement en Chine, plusieurs décisions de justice montrent qu'une autre voie est déjà en train de se dessiner. Des tribunaux ont en effet reconnu une valeur patrimoniale à certains biens numériques et ont permis à des familles de récupérer des comptes, des jeux et même des objets virtuels appartenant à des proches décédés. L'une des affaires les plus étonnantes remonte à 2009 et concerne Zhengtu, un MMORPG chinois particulièrement populaire à l'époque. Un joueur possédait dans le jeu un objet appelé "Sabre d'Or", dont la valeur était estimée à environ 50 000 yuans, soit un peu plus de 6 000€. Après son décès, sa femme (la vraie - vous allez vite comprendre) a voulu récupérer cet objet, sauf que le joueur avait également une épouse dans le jeu, un autre personnage avec lequel il avait établi un mariage virtuel. Cette dernière revendiquait elle aussi une partie de l'objet. L'affaire est arrivée devant la justice chinoise, qui a considéré que le bien virtuel pouvait être traité comme un élément ayant une valeur patrimoniale. Le Sabre d'Or a finalement été partagé à parts égales entre la veuve du joueur dans la vie réelle et son épouse virtuelle.

Une autre affaire en Chine concernait une mère souhaitant récupérer le compte de son enfant décédé. Celui-ci regroupait 87 jeux, mais aussi des personnages et différents objets virtuels accumulés au fil des années sur la plateforme ChangYou. Là encore, la mère a eu gain de cause.

Le sujet est revenu ces dernières années avec d'autres affaires, comme en 2024, où un tribunal chinois a examiné une succession comprenant plusieurs types de biens numériques, parmi lesquels des bitcoins, un compte de jeu évalué à environ 200 000 yuans et un compte réseau social utilisé à des fins commerciales. Les plateformes concernées s'appuyaient sur leurs conditions d'utilisation pour contester la transmission de ces comptes, mais la justice chinoise a considéré que certains de ces actifs pouvaient faire partie du patrimoine du défunt et donc être transmis à ses héritiers. Une autre affaire en Chine concernait une mère souhaitant récupérer le compte de son enfant décédé. Celui-ci regroupait 87 jeux, mais aussi des personnages et différents objets virtuels accumulés au fil des années sur la plateforme ChangYou. Là encore, la mère a eu gain de cause.

Le MMORPG Zhengtu qui fait preuve de jurisprudence
Le MMORPG Zhengtu qui fait preuve de jurisprudence

Or, pendant ce temps, Steam dit exactement l'inverse, puisque Steam considère un compte comme personnel et les conditions d'utilisation ne permettent pas de le vendre ou de le transférer à une autre personne. La situation est encore plus particulière avec les objets virtuels. Dans Counter Strike 2 par exemple, certains skins peuvent atteindre des valeurs considérables. Pour le joueur qui les possède, leur valeur financière est parfaitement réelle. Pourtant, leur existence reste liée à l'écosystème du jeu et aux règles de la plateforme. C'est toute l'ambiguïté du système actuel : on peut dépenser de l'argent réel pour obtenir quelque chose qui possède une valeur économique réelle, tout en ne disposant pas nécessairement d'un véritable droit de propriété sur ce bien. L'arnaque, y a pas d'autres mots.

Et le problème ne concerne pas seulement les jeux. Il concerne également les films achetés en numérique, les livres électroniques, la musique, les abonnements, les objets virtuels et, de plus en plus, les comptes qui regroupent des années de contenus et parfois une véritable valeur économique. La disparition progressive du support physique rend donc cette question beaucoup plus urgente. Tant qu'il existe un disque, un Blu-ray ou un livre que l'on peut conserver dans une bibliothèque, la propriété reste concrète. Lorsque tout passe par un compte numérique, la frontière entre "acheter" et "accéder" devient beaucoup moins évidente.

C'est vraiment inéluctable ?

Ce qui s'est passé en Chine montre qu'il est possible de considérer certains droits numériques comme faisant partie d'un patrimoine, même lorsque le bien en question n'existe pas physiquement. Et cela pourrait devenir un sujet majeur pour l'industrie du jeu vidéo dans les prochaines années. Car Sony va progressivement abandonner la production de jeux physiques (2028), tandis que Microsoft, Nintendo (les game keys tkt), Valve, Ubisoft, Epic Games et les autres acteurs du marché ont eux aussi développé des écosystèmes dans lesquels le compte numérique occupe aujorud'hui une place centrale. Le passage au numérique n'est donc plus vraiment la question. Il est déjà là. La vraie question est maintenant de savoir quels droits doivent accompagner un achat numérique. Est-ce que l'utilisateur doit pouvoir conserver son jeu lorsque le service disparaît ? Peut-il le transmettre à ses enfants ? Peut-il récupérer ses achats lorsqu'une plateforme ferme ? Que se passe-t-il lorsque le propriétaire du compte cane subitement ? Et jusqu'où les conditions d'utilisation d'une entreprise peuvent-elles limiter ces droits ? Des questions auxquelles les pontes des plus grandes entreprises de notre industrie doivent répondre. Et sans ambage de préférence.

Pleeeeeeeeeeeeaaaaaaaase !
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