Maxime Chao
Maxime Chao

Maintenant que Crimson Desert est sorti depuis plusieurs mois, quel regard portez-vous sur son lancement ? Êtes-vous satisfaits des résultats et de la réception du jeu par les joueurs ?
C’est vraiment excitant. Pour toute l’équipe et pour chacun d’entre nous, c’est incroyable. Tout le monde est sur le pied de guerre depuis des mois, parce que nous sommes tellement excités de lire tous les commentaires, de regarder tout le contenu créé par les fans et de voir cette quantité impressionnante de retours positifs. C’est complètement fou. Bien sûr, nous sommes extrêmement heureux et reconnaissants de ce succès, mais honnêtement, il dépasse largement nos attentes initiales. Donc oui, nous avons sacrifié pas mal d’heures de sommeil en scrutant le feedback des joueurs et en leur proposant les mises à jour nécessaires.

Vous avez récemment annoncé avoir dépassé les 6 millions de ventes en juin dernier. On en est où aujourd'hui ?
Nous avons atteint ce chiffre en 86 jours très exactement. Durant la première semaine, on avait dépassé les 2 millions, puis 6 millions au bout de 83 jours. Quant aux chiffres actuels, on a officiellement annoncé six millions d’exemplaires.

Lors de notre première rencontre en 2024, vous étiez déjà conscients que les contrôles de Crimson Desert pouvaient être exigeants. Vous avez finalement décidé de les modifier après le lancement. Qu’est-ce qui vous a poussé à revenir sur ce choix de design ?
C’était avant tout un choix de conception. Nos développeurs créent le jeu auquel ils ont eux-mêmes sincèrement envie de jouer, vous voyez ? Et c’est aussi quelque chose dont ils peuvent être fiers. À un moment donné, nous nous sommes dit : « C’est notre façon de faire, notre langage, notre approche du jeu. » Mais nous avons également reçu énormément de retours, aussi bien de l’extérieur qu’en interne. Nous avons notamment multiplié les sessions de tests et de review en interne. Au final, nous avons estimé qu’il était peut-être pertinent d’ajuster certains éléments, tout en essayant de conserver l’approche initiale que nous avions avec ces contrôles.

Alors, comment l’équipe a-t-elle vécu cette décision de modifier les contrôles ? [...] Certains de nos membres étaient effectivement très tristes, voire vraiment déçus, de devoir abandonner cette philosophie dont ils étaient fiers. Mais nous avons aussi pensé que nous voulions toucher un public et une communauté beaucoup plus larges.

Certes, mais ces contrôles faisaient pourtant partie de l’identité du jeu. Est-ce que cette décision a été difficile à prendre pour les développeurs qui avaient justement construit cette philosophie de gameplay ? Pour ma review, j’ai passé plus de 120 heures sur le jeu et je me suis habitué aux contrôles. J’étais même fier d’avoir réussi à les maîtriser. Lorsque vous les avez changés, j’étais quand même un peu frustré...

Oui, vous aviez compris ce que nous voulions faire.  Vous avez ressenti la même chose que nous. Alors, comment l’équipe a-t-elle vécu cette décision de modifier les contrôles ? Je peux parler au nom de l’ensemble de l’équipe. Certains de nos membres étaient effectivement très tristes, voire vraiment déçus, de devoir abandonner cette philosophie dont ils étaient fiers. Mais nous avons aussi pensé que nous voulions toucher un public et une communauté beaucoup plus larges. Parce que des contrôles difficiles ne conviennent tout simplement pas à tout le monde. Nous ne voulions pas que cela devienne un obstacle trop important pour des personnes qui étaient réellement intéressées par notre jeu.

Je vais prendre un contre-exemple avec Red Dead Redemption 2, dont les contrôles étaient eux aussi très particuliers et auxquels Rockstar n’a jamais vraiment cherché à faire s’adapter le jeu. Pourquoi ne pas avoir insisté avec Crimson Desert ?
C'est vrai, vous avez raison, mais Red Dead Redemption 2 est justement le deuxième épisode d'une franchise déjà établie. Ils avaient déjà leur communauté, leur public et des attentes bien établies. Les joueurs savaient à quoi s’attendre en termes de difficulté, et jusqu’où Rockstar Games allait pousser sa propre philosophie. Pour nous, c’est notre tout premier jeu solo. Et puis, il y a aussi quelque chose qui vient de l’ADN de Pearl Abyss. Nous sommes les développeurs de Black Desert Online, qui est un MMORPG et un jeu-service. C’est vraiment une partie importante de l’ADN de Pearl Abyss. À l’origine, nous étions donc très orientés vers le jeu-service. Et cette expérience nous permet justement de nous adapter. Aujourd’hui, nous pouvons appliquer cette capacité d’adaptation à un jeu solo. 

Depuis la sortie, vous avez multiplié les mises à jour et les ajustements. Jusqu’où êtes-vous prêts à faire évoluer Crimson Desert en fonction des retours de la communauté ?
C’est mon opinion personnelle, mais j’aime considérer notre communauté et nos fans comme une forme de contenu organique, comme une partie du contenu du jeu. Ils améliorent et font évoluer naturellement leur manière d’interagir avec notre jeu, notre philosophie et notre approche. Évidemment, nous ne prenons pas chaque retour au pied de la lettre. Mais c’est extrêmement inspirant. Nos développeurs essaient toujours de transformer ces retours dans leur propre langage et de les intégrer au jeu lorsque cela a du sens. Et le fait que nous soyons très réactifs et capables d’évoluer rapidement explique aussi pourquoi il y a eu autant de mises à jour depuis le lancement du jeu. Une par semaine.

On a parfois l’impression que votre équipe ne s’arrête jamais, tant les mises à jour et les améliorations s’enchaînent. D’où vient cette énergie et cette volonté de continuer à améliorer le jeu après son lancement ?
C’est cette excitation, cette passion. Nous sommes tellement fiers de ce qui se passe. Et toutes ces réactions extrêmement positives nous poussent à aller encore plus loin. Personne ne nous oblige à faire tout ça. C’est un travail volontaire. Nous n’arrivons simplement pas à contrôler notre enthousiasme et cette énergie. Et du côté technologique, nos développeurs étaient justement ici lundi, à la Gamescom Dev, pour présenter le BlackSpace Engine. C’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquelles nous sommes capables de développer notre propre moteur en interne.

C'est vrai que le mindset asiatique est très différent de la manière d'approcher les choses en Occident. C'est quelque chose que je vis également de mon côté, avec mon média. Les gens disent souvent que j'en fais trop, alors que ce n'est pas forcément de l'acharnement, mais l'envie de bien faire les choses...
Nous essayons aussi d’expliquer cela au public occidental, parce que la mentalité asiatique n’est pas forcément la même. Quand on est passionné par quelque chose, on veut travailler encore plus dur pour prouver que l’on est capable de réaliser quelque chose de très solide et de très ambitieux. C’est exactement ça. Intervenant 2 :Cela vient généralement du cœur.

Le doublage dans plusieurs langues, dont le français, a été l’une des grosses surprises récentes pour la communauté. Était-il prévu dès le départ ou est-ce une décision qui a été prise après le lancement ?
Bien sûr ! C’était prévu dès le départ. La France est évidemment un marché très important pour nous, et nous savons à quel point nous avons une communauté de fans importante dans le pays. Nous savons aussi à quel point ils aiment le jeu également, mais la réalité nous a rattrapés. C’est notre tout premier jeu de ce type. Et en plus, nous avons dû gérer un lancement simultané sur plusieurs plateformes, ainsi que toute la localisation. Toutes ces contraintes très concrètes nous ont rattrapés. Même si nous voulions vraiment proposer le doublage français dès le lancement officiel, la réalité ne nous l’a pas permis. Mais nous avons fait de notre mieux pour le sortir dans un délai réaliste, tout en apportant également plusieurs améliorations. Nous ne voulions pas simplement proposer les voix originales et nous arrêter là. Nous voulions offrir un véritable contenu supplémentaire à nos fans, avec une expérience plus importante et de meilleure qualité.

Pourquoi avoir choisi de ne rien annoncer avant sa sortie, plutôt que de prévenir les joueurs que le doublage français arriverait quelques mois plus tard ?
Non, nous voulions que ce soit une surprise. Et nous ne voulions pas non plus créer trop d’attentes. Nous ne voulions pas annoncer quelque chose qui aurait pu finalement décevoir les joueurs, parce qu’on ne sait jamais ce qui peut arriver et cela aurait aussi pu être retardé.

Le choix de faire appel à de nombreux comédiens français reconnus a également été très apprécié. Alors que l’utilisation de voix générées par IA fait de plus en plus débat dans l’industrie, pourquoi était-il important pour vous de travailler avec de véritables comédiens ?
Pourquoi avons-nous choisi de véritables comédiens ? Tout simplement parce que nos personnages, notamment les personnages jouables, ne parlent pas énormément dans le jeu. Chaque ligne de dialogue doit donc avoir beaucoup de sens et transmettre une intention précise. C’est très condensé. Pour nos doublages anglais et coréen d’origine, nous avons donc développé nos propres lignes directrices. Nous avions défini les caractéristiques que devait avoir une interprétation, l’approche à adopter, etc. Et nous avons appliqué ces principes. Mais nous avons également notre bureau européen, avec de véritables membres français au sein de l'équipe. Pour le marché français, nous voulions conserver les caractéristiques et les intentions de nos concepteurs originaux, tout en trouvant une approche qui fonctionne réellement auprès de nos fans français. Nous avons donc effectué énormément de reviews et de discussions afin de sélectionner les bons comédiens pour le jeu. C’est pour cette raison que nous n’avons même jamais envisagé d’utiliser des voix générées par IA.

Maintenant que Crimson Desert est sorti et que vous avez eu le temps d’analyser les retours des joueurs, quelles sont vos priorités pour la suite de Crimson Desert ? Un multijoueur peut-être ?
Malheureusement, nous ne pouvons pas commenter la question du multijoueur. Notre priorité principale est actuellement le DLC prévu cette année. Et malheureusement, ce n’est pas le bon endroit pour l’annoncer, mais elle arrive cette extension solo. C’est tout ce que nous pouvons dire. Nous ne pouvons donner aucun détail supplémentaire, mais c’est notre priorité pour la suite (le DLC a été annoncé entre temps)

Vous travaillez également depuis longtemps sur DokeV. Maintenant que Crimson Desert est entre les mains des joueurs, est-ce que le développement de DokeV va pouvoir accélérer ?
Mais notre équipe travaille d'arrache-pied sur DokeV. Et cette quantité impressionnante de retours positifs autour de Crimson Desert encourage également notre équipe. Cela nous montre que nous sommes capables de créer un jeu que les joueurs aiment, un jeu intéressant, capable de toucher un public international. Donc oui, nous travaillons dessus, mais malheureusement, nous ne pouvons pas donner davantage de détails.

Crimson Desert étant une nouvelle licence qui rencontre aujourd’hui un véritable succès international, avez-vous déjà commencé à réfléchir à ce que pourrait être la suite, voire un éventuel Crimson Desert 2 ?
Malheureusement, nous ne pouvons pas vraiment en parler à ce stade. Ce que je peux dire, c’est que nous ne voulons pas nous contenter de retenir uniquement les aspects positifs de ce succès et de notre expérience avec le lancement de Crimson Desert. Nous sommes également en train de compiler tous les éléments sur lesquels nous aurions pu faire mieux, les choses que nous devons éviter à l’avenir, etc. Nous sommes en train de créer notre propre « playbook » pour DokeV, afin de ne perdre aucun détail de cette expérience extrêmement précieuse avec Crimson Desert. Mais nous avons également pu appliquer notre expérience de Black Desert à Crimson Desert. Nous disposons désormais d’une expérience dans le multijoueur avec Black Desert, d’une expérience dans le solo avec Crimson Desert, et nous avons également appris à nous adresser à un public beaucoup plus large. Je pense donc que nous pouvons faire encore mieux.

Avec plus de 6 millions de ventes pour Crimson Desert, un open world ambitieux si ce n'est le meilleur depuis Red Dead Redemption 2 et une réception internationale très positive, vous avez placé la barre très haut. Est-ce que cette réussite crée une forme de pression pour vos prochains projets ?
Oui, on en a conscience. Nous le savons très bien. Mais cela nous motive. Tout le monde attend désormais le meilleur de nos prochains produits et on fera du mieux possible.

Propos recueillis à la gamescom par Maxime Chao le 26 août 2026.

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