Maxime Chao
Maxime Chao

La Chine a montré qu’un pays longtemps associé à la sous-traitance pouvait finir par imposer ses propres jeux sur la scène internationale. Avec Black Myth Wukong, Wuchang Fallen Feathers, Where Winds Meet et plus récemment Phantom Blade Zero, les studios chinois ont démontré qu’il était possible de s’appuyer sur un patrimoine culturel fort pour créer des productions ambitieuses, capables de rivaliser avec les grandes licences occidentales. Un parcours qui inspire aujourd’hui d’autres marchés asiatiques, dont la Malaisie, bien décidée à franchir un cap dans son développement vidéoludique. Jusqu’ici, le pays s’est surtout fait connaître pour ses compétences en sous-traitance et sa participation à des productions internationales. Mais les autorités veulent désormais donner aux studios locaux les moyens de créer leurs propres jeux, de conserver la maîtrise de leurs licences et de toucher un public mondial. C’est l’une des priorités de MDEC, l’organisme chargé de développer l’économie numérique malaisienne.

LEVEL UP KL

La Malaisie a en effet de grandes ambitions pour son industrie du jeu vidéo. Depuis plusieurs années, le pays accueille des studios internationaux et participe au développement de productions étrangères grâce à ses compétences en co-développement. Mais les autorités veulent désormais franchir une nouvelle étape, en donnant aux entreprises locales les moyens de créer leurs propres jeux et de conserver la propriété de leurs licences. C’est l’une des priorités de MDEC, l’organisme gouvernemental qui accompagne le développement de l’économie numérique du pays.

À travers le LEVEL UP KL (qui s'est tenu à Kuala Lumpur du 14 au 17 octobre 2026), ses programmes de financement et ses initiatives destinées aux studios indépendants, la Malaisie cherche à faire émerger une nouvelle génération de développeurs capables de viser le marché mondial. Nous avons rencontré Amir Azlan Sapuan pour comprendre comment cette stratégie se met en place, quels obstacles restent à surmonter et comment le pays compte tirer parti de son patrimoine culturel pour se démarquer.

Amir Azlan Sapuan nous a accueilli dans les locaux de MDEC avec un grand sourire
Amir Azlan Sapuan nous a accueilli dans les locaux de MDEC avec un grand sourire

Le LEVEL UP KL : une fenêtre sur la Malaisie

Maxime Chao, screenactu : Pour commencer, pouvez-vous vous présenter et nous expliquer votre rôle au sein de MDEC ?

Amir Azlan Sapuan, MDEC : Je travaille chez Malaysia Digital Economy Corporation, ou MDEC. Nous sommes un organisme placé sous la tutelle du ministère du Numérique, dont la mission est d’accompagner le développement de l’économie numérique en Malaisie. Nous intervenons dans plusieurs secteurs, dont les contenus numériques, les jeux vidéo, l’animation et les technologies créatives, avec des domaines émergents comme la réalité étendue. Pour ma part, je dirige le département Games / Interactive Media. Je travaille donc directement au développement de l’industrie malaisienne du jeu vidéo. Notre priorité est d’aider les studios locaux à grandir et à créer leurs propres licences. Cela passe par des programmes d’incubation, des dispositifs d’accompagnement pour les studios indépendants et des aides financières. Nous aidons aussi les entreprises malaisiennes à accéder aux marchés internationaux, en les accompagnant sur des salons et des événements professionnels comme le Tokyo Game Show. LEVEL UP KL fait également partie de cette démarche. Nous voulons réunir les acteurs de l’industrie du monde entier et donner aux développeurs malaisiens l’occasion de rencontrer des éditeurs, des investisseurs et des partenaires susceptibles de les aider à faire avancer leurs projets.

Maxime Chao : LEVEL UP KL rassemble justement des développeurs, des éditeurs et des investisseurs. Comment vous assurez-vous que ces rencontres débouchent sur des collaborations concrètes, une fois le salon terminé ?

Amir Azlan Sapuan : LEVEL UP KL existe depuis plus de 10 ans. À l’origine, nous avions constaté qu’il manquait un rendez-vous permettant aux développeurs malaisiens de se retrouver, d’échanger avec des professionnels internationaux et de mieux comprendre les évolutions de l’industrie. Au fil des années, l’événement est devenu une véritable plateforme professionnelle. Les entreprises peuvent y découvrir ce que l’Asie du Sud-Est a à offrir, organiser des rendez-vous et discuter de possibilités de collaboration. Nous ne nous limitons pas aux rencontres pendant l’événement. Nous assurons également un suivi avec les entreprises pour identifier les opportunités commerciales et les projets qui méritent d’être approfondis. Selon les besoins, nous pouvons organiser de nouvelles discussions avec les partenaires concernés, qu’il s’agisse d’un projet de développement, d’un investissement ou d’une collaboration internationale. Nous proposons aussi des conférences consacrées aux évolutions du secteur, aux questions techniques, à la production, aux modèles économiques et aux studios indépendants. L’idée est de faire de LEVEL UP KL un rendez-vous utile pour l’ensemble de l’écosystème, et pas seulement un lieu où l’on vient échanger des cartes de visite.

Le plus grand studio de Larian Studio (Baldur's Gate, Divinity) est en Malaisie !
Le plus grand studio de Larian Studio (Baldur's Gate, Divinity) est en Malaisie !

Maxime Chao : Quand on parle de l’industrie malaisienne du jeu vidéo, le grand public pense rarement à la création de jeux originaux. Pourtant, le pays participe depuis longtemps au développement de productions internationales. Comment cette industrie a-t-elle évolué ?

Amir Azlan Sapuan : Il faut remonter aux années 2000, lorsque l’industrie locale a commencé à prendre forme. Certaines entreprises ont joué un rôle important dans ses premières années, même si plusieurs ont fini par fermer leurs portes. Dans le même temps, des talents ont commencé à sortir des universités malaisiennes. Certains de ces diplômés ont ensuite créé leurs propres studios. Cette génération a progressivement acquis de l’expérience dans le développement de jeux et a contribué à faire connaître les compétences malaisiennes à l’international. Aujourd’hui, la Malaisie dispose d’un savoir-faire reconnu dans plusieurs domaines du développement. Nous avons des studios qui travaillent sur des productions internationales et qui maîtrisent des aspects importants de la création vidéoludique. Mais nous avons aussi compris que nous devions aller plus loin pour assurer la pérennité de notre industrie. Il ne suffit pas de participer à des productions développées ailleurs. Nous devons donner aux studios locaux les moyens de créer leurs propres licences, de les développer sur plusieurs années et de les faire connaître à travers le monde. Nous commençons à voir des résultats encourageants. Des studios malaisiens développent leurs propres jeux et cherchent à conquérir un public international. C’est une évolution importante pour l’avenir du secteur.

Maxime Chao : Vous avez évoqué plusieurs programmes de financement. Pouvez-vous nous expliquer comment ils fonctionnent ? Comment faites-vous la différence entre le soutien à un petit studio indépendant et l’accompagnement d’un projet qui vise un marché international ?

Amir Azlan Sapuan : Nous avons plusieurs dispositifs qui correspondent à différentes étapes du développement d’un jeu. Le premier s’adresse aux studios qui débutent et qui ont besoin de développer leur projet. Il permet de soutenir le travail réalisé en amont, depuis les premières étapes de conception jusqu’au prototype. L’idée est de leur donner les moyens de transformer une idée en un projet suffisamment avancé pour pouvoir poursuivre son développement. Nous avons ensuite un dispositif destiné aux entreprises qui possèdent déjà une propriété intellectuelle et souhaitent lui donner davantage d’ampleur. Dans ce cas, le financement peut prendre la forme d’une aide complémentaire aux investissements apportés au projet. Ce programme peut aller jusqu’à 2 millions de ringgits malaisiens pour une entreprise éligible. Enfin, nous proposons une aide consacrée au marketing et à l’accès au marché. Un studio peut avoir un jeu de qualité, mais cela ne garantit pas qu’il parviendra à toucher son public. Il faut aussi pouvoir le présenter dans les bonnes conditions, participer à des événements internationaux et préparer sa commercialisation. Nous pouvons donc soutenir les entreprises dans leurs démarches à l’étranger, leur participation à des salons ou certains besoins de localisation. Ces dépenses peuvent représenter un obstacle important pour les studios indépendants. L’objectif est d’intervenir au bon moment, selon la maturité du projet et les besoins de l’entreprise. Nous voulons aider les studios à franchir les étapes qui les séparent d’une véritable commercialisation.

Maxime Chao : Le financement de 2 millions de ringgits est-il accessible à tous les studios qui souhaitent développer leur licence ?

Amir Azlan Sapuan : Il existe des critères d’éligibilité et des conditions à respecter. Le montant dépend du programme concerné et du projet présenté. Pour le dispositif destiné aux licences existantes, le plafond peut atteindre 2 millions de ringgits par entreprise. Nous devons aussi tenir compte de notre enveloppe budgétaire et du nombre de projets que nous pouvons accompagner. Nous cherchons à répartir les ressources de manière à soutenir les entreprises qui ont un potentiel de développement réel.

Divers JV

Maxime Chao : La Malaisie affiche une ambition forte avec son projet AI Nation 2030. Que souhaitez-vous concrètement accomplir dans le secteur du jeu vidéo d’ici la fin de la décennie ? Voulez-vous attirer davantage de productions internationales ou faire émerger des licences malaisiennes capables de s’imposer à l’étranger ?

Amir Azlan Sapuan : L’ambition du gouvernement est de faire de la Malaisie une nation de référence dans le domaine de l’intelligence artificielle à l’horizon 2030. Pour notre industrie, nous devons traduire cette vision en résultats concrets. Dans le jeu vidéo, notre priorité est de développer la contribution de la Malaisie à la création de valeur. Nous voulons que les studios locaux puissent concevoir des jeux originaux, produire des contenus de qualité et développer des propriétés intellectuelles qui leur appartiennent. Cela ne signifie pas que nous souhaitons abandonner les collaborations internationales. Elles restent importantes pour notre industrie. Mais nous voulons que les entreprises malaisiennes puissent aller plus loin dans la chaîne de production, prendre davantage de responsabilités et tirer une plus grande valeur de leur travail. À terme, nous voulons voir davantage de jeux conçus en Malaisie rencontrer leur public à l’étranger, générer des revenus sur les marchés internationaux et faire connaître notre industrie. Pour y parvenir, il faut des productions ambitieuses, des licences solides et des entreprises capables de se développer sur la durée. C’est ce que nous cherchons à encourager à travers nos programmes.

L’IA peut-elle aider les studios malaisiens ?

Maxime Chao : L’intelligence artificielle générative bouleverse actuellement les méthodes de production dans le jeu vidéo. Dans certaines industries du divertissement, son utilisation semble de plus en plus acceptée. Dans le jeu vidéo, les débats restent vifs, particulièrement lorsqu’il est question de création artistique. Quelle est votre position ?

Amir Azlan Sapuan : Je pense que la communauté du jeu vidéo reste très attachée à l’idée que les propriétés intellectuelles originales doivent être créées par des êtres humains. Nous devons donc réfléchir avec prudence à la manière dont nous utilisons l’intelligence artificielle. Si elle permet d’améliorer certains processus de production, de gagner du temps ou de rendre le développement plus efficace, nous pouvons tout à fait envisager de l’utiliser à cette fin. En revanche, nous devons faire attention à ne pas confondre l’utilisation de ces outils pour faciliter la production et le fait de leur confier la création d’une propriété intellectuelle originale. Pour nous, l’enjeu est de comprendre comment cette technologie peut aider les studios sans perdre de vue la valeur du travail créatif humain. Nous voulons que les développeurs puissent tirer parti des nouvelles technologies, tout en préservant leur capacité à imaginer et à créer des jeux originaux.

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Fish can man a reçu le prix du meilleur projet étudiant en Malaisie

Maxime Chao : Pour un studio malaisien qui veut créer le prochain grand succès international, quel est aujourd’hui le principal obstacle ? Est-ce le financement, l’accès au marché ou le manque d’expérience ?

Amir Azlan Sapuan : Le financement reste un défi majeur. Développer une propriété intellectuelle originale est une activité risquée. Cela demande beaucoup de temps et de ressources, et rien ne garantit qu’un premier jeu, ou même un deuxième, rencontrera le succès espéré. Un studio peut finir par trouver la bonne formule après plusieurs années de travail, mais encore faut-il avoir les moyens de survivre jusque-là. C’est précisément pour cette raison que nous avons mis en place des programmes comme le Digital Games Funding. Nous voulons aider les studios qui possèdent déjà une licence et qui sont prêts à la commercialiser, afin qu’ils puissent franchir une étape supplémentaire et accéder au marché international. Mais l’argent ne résout pas tout. Nous devons aussi renforcer les compétences disponibles dans notre industrie. La Malaisie possède de nombreux talents créatifs. En revanche, nous devons encore progresser dans certains domaines spécialisés, comme la programmation, le game design, la production et la direction de projets complexes. Il faut des professionnels capables de coordonner toutes ces compétences et de mener une production jusqu’à son lancement. Nous cherchons donc à identifier les besoins des studios et à mettre en place des formations, des ateliers ou des masterclasses pour combler ces lacunes.

Maxime Chao : Est-ce que cela passe aussi par le recrutement de professionnels étrangers expérimentés, capables de transmettre leur savoir-faire aux équipes locales ?

Amir Azlan Sapuan : Oui. Les entreprises qui bénéficient du statut Malaysia Digital disposent de possibilités pour recruter des travailleurs étrangers en fonction de leurs besoins et des conditions applicables. Nous voulons également aider les studios à identifier les profils expérimentés dont ils ont besoin. Si une entreprise souhaite faire venir un spécialiste ou un cadre dirigeant pour renforcer ses équipes, nous pouvons chercher comment faciliter les échanges et organiser des formations autour de ses compétences. L’idée est de permettre aux entreprises de se développer tout en renforçant progressivement les compétences disponibles en Malaisie. Le transfert de savoir-faire est essentiel si nous voulons voir émerger des studios capables de gérer des productions de plus en plus ambitieuses.

Maxime Chao : Parlons du marché local. Quels types de jeux les Malaisiens préfèrent-ils ? Le mobile domine-t-il toujours, ou constatez-vous un intérêt croissant pour les jeux PC et les consoles ?

Amir Azlan Sapuan : Le mobile occupe toujours une place très importante en Malaisie. C’est une plateforme accessible et les joueurs peuvent facilement y consacrer du temps. Les jeux mobiles, y compris les productions occasionnelles, touchent donc un public très large. Cela ne signifie pas que le marché PC soit moins intéressant. La communauté PC est également très active en Malaisie. Dans les grandes villes, on trouve de nombreux joueurs qui jouent sur ordinateur et sur console. Nous avons donc un marché diversifié, avec des habitudes différentes selon les joueurs et les plateformes. Pour les studios locaux, cette diversité représente une opportunité. Ils peuvent développer des projets adaptés à leur public, tout en visant d’autres marchés lorsqu’ils souhaitent élargir leur audience.

Ondeh Ondeh du studio Metronomik est une fenêtre sur la culture malaisienne
Ondeh Ondeh du studio Metronomik est une fenêtre sur la culture malaisienne

Maxime Chao : Quels studios malaisiens vous rendent particulièrement fier aujourd’hui ? Y a-t-il des équipes que vous aimeriez voir franchir un nouveau cap à l’international ?

Amir Azlan Sapuan : Si l’on parle de codéveloppement, la Malaisie possède plusieurs studios très expérimentés, qui sont reconnus par les professionnels de l’industrie et qui contribuent à des productions internationales. Pour les jeux originaux, Metronomik est un exemple intéressant. Le studio a réussi à faire connaître son travail avec No Straight Roads. C’est important de voir des équipes malaisiennes développer des projets qui leur sont propres et les présenter à un public international. Ce qui m’intéresse particulièrement, c’est la possibilité de voir ces studios exploiter davantage la culture et l’héritage de la Malaisie dans leurs créations.

Maxime Chao : C’est justement un point intéressant. Quand on regarde les jeux chinois qui rencontrent un succès international, on constate que certains s’appuient fortement sur la culture et l’histoire de leur pays. La Malaisie possède elle aussi un patrimoine riche. Est-ce une piste que les studios devraient davantage explorer ?

Amir Azlan Sapuan : Absolument. Je pense que notre culture et notre héritage ne sont pas encore suffisamment exploités dans le jeu vidéo. Nous avons une identité culturelle qui peut nourrir des univers originaux et donner aux studios une véritable singularité. Il existe de nombreuses possibilités pour raconter des histoires inspirées de la Malaisie, de ses traditions et de son patrimoine. Les développeurs peuvent s’appuyer sur ces éléments pour créer des expériences qui leur ressemblent. Cela peut aussi les aider à se différencier sur le marché international. Il ne s’agit pas simplement d’ajouter des références culturelles à un jeu. Il faut les intégrer de manière naturelle à son univers, à son histoire et à sa direction artistique. Je pense que nous avons encore beaucoup de choses à explorer dans ce domaine. Les studios malaisiens disposent d’un potentiel important, et nous souhaitons les encourager à le développer.

Maxime Chao : Pour terminer, j’ai entendu dire que vous étiez vous-même un joueur. Quels sont vos premiers souvenirs de jeu vidéo ?

Amir Azlan Sapuan : J’ai eu la chance de commencer à jouer très jeune. Ma première console a été une Game Boy, que j’ai eue vers 6 ou 7 ans ; je jouais à Tetris et à Super Mario Land. J’ai aussi beaucoup de souvenirs liés aux jeux sur ordinateur que je découvrais à cette époque.

Maxime Chao : Et aujourd’hui, quels sont les genres que vous préférez ?

Amir Azlan Sapuan : J’aime beaucoup les jeux d’action, les jeux de plateforme et les jeux de stratégie en temps réel. Super Mario fait partie des licences que j’apprécie, et j’aime aussi des jeux comme StarCraft. J’ai également joué à des FPS comme Doom et Serious Sam. J’aime découvrir des expériences différentes, mais ces genres restent parmi mes préférés.

Maxime Chao : Merci beaucoup pour votre temps et pour ces réponses.

Amir Azlan Sapuan : Merci à vous.

                                                                                                  Propos recueillis le 19 octobre 2026

30 ans que la Malaisie fait de la sous-traitance pour les studios occidentaux et japonais
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