Initiée en 1999, Silent Hill a marqué le genre survival horror, au point de devenir l’une de ses principales références, aux côtés de Resident Evil. Avec Townfall, réalisé par le studio écossais Screen Burn, Konami bouscule ses propres codes, puisque c’est une caméra subjective qui vient ici remplacer l’habituelle vue à la troisième personne. Mais que les fans se rassurent, ville brumeuse, réalités parallèles et monstres grotesques sont toujours de la partie. De quoi tutoyer l’excellence ? Pas tout à fait, car l’un des aspects du gameplay s’avère plus barbant que palpitant.

Silent Hill Townfall fait partie de ces épisodes de la saga qui délaissent la fameuse ville américaine au profit d’une autre bourgade. Ici, c’est la ville écossaise et insulaire de St. Amelia qui sert de décor principal. Ses rues sont largement désertées et noyées dans la brume, comme il se doit, lorsque Simon Ordell y débarque. Appelé par une mystérieuse voix à revenir sur place pour « régler certaines choses », le personnage principal émerge de l’eau avec peu de souvenirs, un bracelet médical à son nom au poignet droit, et une perfusion intraveineuse sur le bras gauche. Nous sommes en 1996, mais notre héros a tout de même droit à un outil high-tech pour l’époque : une télévision portative, qui lui permet à la fois de capter des messages vidéo et de localiser les créatures écorchées et boursouflées qui rôdent dans les environs. Toutefois, Simon n’est pas le seul protagoniste de l’histoire.
L’ambiance générale est d’autant plus marquante qu’elle se voit renforcée par une bande-son irréprochable. Les sons lancinants, le rythme volontairement lent et les notes subtilement dissonantes de la musique font honneur à la série, sans chercher pour autant à cloner bêtement le travail d’Akira Yamaoka.
Répartie sur six chapitres, l’aventure nous donne en réalité le contrôle de trois personnes différentes. Loin d’être un simple artifice destiné à varier les environnements, le changement régulier de héros nous permet de découvrir les mêmes événements sous des angles différents. Ainsi, le joueur peut reconstituer petit à petit le puzzle scénaristique, également aidé en cela par les nombreux documents à dénicher dans les décors. Les clés de compréhension ne nous sont jamais jetées à la figure, et cette relative opacité ne s’avère nullement désagréable. Ni trop direct, ni trop cryptique, le scénario trouve un juste équilibre. Il suffit de prêter attention à toutes les informations disponibles, y compris celles qui sont distillées par les séquences d’énigmes, pour comprendre la situation générale. La réflexion et le questionnement sont bel et bien au rendez-vous, mais pas la confusion !

Le gore brille dans la brume
Les qualités du jeu sont également à chercher du côté de la direction artistique et de la réalisation technique, qui s’élèvent l’une et l’autre. La brume est aussi belle qu’inquiétante, les habitations regorgent d’objets du quotidien qui en disent long, la précision des couleurs et des effets de lumière renforcent l’immersion, les textures haute résolution accentuent la crédibilité des lieux, et, lors de certaines cinématiques, les animations des visages laissent passer quelques émotions. L’ambiance générale est d’autant plus marquante qu’elle se voit renforcée par une bande-son irréprochable. Les sons lancinants, le rythme volontairement lent et les notes subtilement dissonantes de la musique font honneur à la série, sans chercher pour autant à cloner bêtement le travail d’Akira Yamaoka. Le passage de la troisième à la personne nous semble quant à lui moins réussi. Audacieux sur le papier, ce choix ne revêt finalement guère d’importance. Lorsqu’on se planque derrière un élément de décor, il est certes moins facile de voir les monstres qu’avec une caméra extérieure. Mais puisque le jeu nous offre la possibilité de jeter des coups d’œil, ainsi qu’une télévision portative permettant de voir les créatures à travers les murs, le sentiment de danger ne se révèle pas plus élevé que dans les épisodes historiques.

Silent Hill Townfall a également la particularité de s’afficher par défaut dans un format extra-large. Sur un écran 16/9, ce format 21/9 entraîne donc l’apparition de bandes noires horizontales. Certains y verront une agréable référence cinématographique, et d’autres une artificielle et désagréable limitation visuelle. Dans tous les cas, pas de panique, ce mode letterbox reste facultatif. Pour information, sachez que nous avons parcouru la première moitié de l’aventure avec les bandes noires, histoire de respecter l’option choisie par défaut par les développeurs, de renforcer le sentiment de claustrophobie, et même de gagner quelques images par seconde au passage. Mais nous avons fini par basculer sur le format plein écran, le manque de visibilité nous ayant finalement semblé plus frustrant qu’autre chose.
Cache-cache sans panache
Et de la frustration, nous en avons régalement ressenti à cause du gameplay. Nous ne parlons pas ici des énigmes, qui s’intègrent très bien dans l’histoire et présentent un niveau de difficulté judicieux (à condition de désactiver l’option d’aide dans les menus). Mais ces phases de réflexion ne constituent qu’un pan de l’aventure. Une bonne moitié du temps est passée à combattre, ou plutôt éviter, les monstres. On dispose certes d’armes de mêlée (planche de bois et tuyau de plomb), ainsi que d’un pistolet, d’un pistolet d’alarme et même, dans les derniers chapitres, d’un fusil à pompe. Mais les armes de contact cassent rapidement, tandis que les munitions des armes à feu ne sont disponibles qu’en quantité limitée. Pour un survival horror, c’est parfaitement normal. Mais ici, cela se traduit par l’obligation de jouer à cache-cache avec les créatures, façon Alien Isolation. Sauf que dans Silent Hill Townfall, la recette ne prend pas vraiment. Se cacher dans les placards, attendre dans un recoin que les monstres passent, marcher accroupi pour ne pas faire de bruit lasse rapidement. L’ennui pointe d’autant plus vite le bout de son nez que le jeu nous force à faire de nombreux allers-retours dans les mêmes zones.

Ne comptez pas non plus sur la variété des ennemis pour relancer votre attention, puisqu’on ne dénombre en tout et pour tout que cinq types de créatures, dont le comportement et l’apparence ne diffèrent d’ailleurs que peu. Et si vous choisissez la voie de l’affrontement, préparez-vous à rager lorsque le personnage encaisse un coup. Le temps nécessaire pour s’en remettre, et l’animation scriptée qui va avec, empêchent à certaines occasions d’enchaîner sur une riposte ou de fuir. Même l’option de résurrection octroyée par la perfusion intraveineuse s’avère par moments inutile, le monstre nous ayant mis à terre réapparaissant parfois trop près de nous. Bref, Townfall ne brille ni par ses combats ni par son infiltration. Bon point en revanche pour la fin du jeu, disponible en trois variations principales. La cinématique finale n’est pas déterminée par un ultime choix artificiel, mais par la façon dont le joueur s’est comporté tout au long de l’aventure, les paramètres pris en compte n’étant jamais dévoilés par le jeu. Notons pour terminer que deux fins supplémentaires, et humoristiques, sont à débloquer dans le mode New Game Plus. Mais seuls les plus acharnés iront les dénicher, car la perspective de devoir subir à nouveau toutes les séances de cache-cache ne paraît guère enthousiasmante.
Les plus
- Une direction artistique et une réalisation technique qui flattent la rétine
- Une ambiance poisseuse fidèle à la série
- Un scénario qu’on prend plaisir à suivre
- Une bande-son délicieusement dissonante
- Des énigmes plaisantes et équilibrées
- Une fin qui change en fonction de notre façon de jouer
Les moins
- Un gameplay de cache-cache pas très passionnant
- Beaucoup d’allers-retours dans les maps
- Une vue subjective qui n’apporte pas grand-chose
- Un bestiaire limité à cinq types de créatures
- … qui se ressemblent un peu toutes
- Studio
- Screen Burn
- Éditeur
- Konami
- Genre
- Survival Horror
- Plateformes
- PS5 plateforme testéeXbox SeriesPC
- Durée de vie
- 15-17h
- Prix
- 60 €
- Classification
- PEGI 18