En seulement deux épisodes, la série des ‘A Plague Tale’ a réussi à imposer sa patte. Surtout artistique. Il faut dire que les Français d’Asobo Studio sont devenus les fers de lance d’un savoir-faire hexagonal qu’on pensait limité à Ubisoft et aux studios indé. A Plague Tale Innocence, sorti en Mai 2019, avait surpris son monde par son mélange réussi entre une aventure narrative solide, des personnages plutôt bien écrits (et donc attachants), mais aussi des graphismes étonnants, pour ne pas dire somptueux. Sa suite, A Plague Requiem, parue 3 ans plus tard, avait considérablement renforcé la mise en scène et l’ambition de l’ensemble. Les deux jeux n’étaient pas exempts de défauts, loin de là, surtout lorsqu’il s’agissait de leur gameplay, mais ils avaient quelque chose que beaucoup de productions plus ambitieuses n’ont pas toujours, à savoir une vraie personnalité.

Bah oui, tout le monde sait que pour toucher un plus grand public, il faut proposer du spectaculaire. Et c’est la raison pour laquelle Resonance A Plague Tale Legacy s’inspire très ouvertement des grands jeux d’aventure cinématographiques...

La France avait un incroyable talent

Avec Resonance A Plague Tale Legacy, Asobo Studio aurait pourtant pu continuer sur cette voie et simplement raconter une nouvelle histoire dans le même cadre historique, mais le studio bordelais a choisi de prendre un virage beaucoup plus marqué en laissant Amicia et Hugo derrière lui pour s’intéresser à deux autres personnages. Vous vous souvenez de Sophia, qu’on avait croisée dans le Chapitre 7 du 2è épisode ? Et bien visiblement, pour l’équipe d’Asobo Studio, il y avait quelque chose à raconter avec ce personnage. Mais pour la mettre en œuvre, on va surtout s’intéresser à son passé, et donc revenir 15 ans avant les événements de A Plague Tale Requiem. Un choix plutôt intéressant sur le papier, d’autant que cette préquelle permet de remonter aux origines de certains mystères de la série, mais qui s’accompagne d’un changement de formule assez radical. Sophia n’est pas Amicia, c’est une combattante, ce qui veut dire que ce troisième opus a pour objectif de se détacher du côté stealth et un peu ronflant des deux premiers épisodes pour s’aventurer vers l’action. Bah oui, tout le monde sait que pour toucher un plus grand public, il faut proposer du spectaculaire. Et c’est la raison pour laquelle Resonance A Plague Tale Legacy s’inspire très ouvertement des grands jeux d’aventure cinématographiques, au point de donner l’impression d’avoir été conçu autour de la formule d’Uncharted 4, mais sans la maîtrise de Naughty Dog derrière. Car vous allez voir que c’est à la fois l’une des qualités et l’une des principales limites de cette nouvelle aventure.

Resonance A Plague Tale Legacy

On se fait un keugré ce soir ?

Mais avant toute chose, un peu de contexte. L’histoire de Resonance A Plague Tale Legacy se déroule en 1334, soit 15 piges avant les événements de A Plague Tale Requiem. Sophia est alors encore une jeune contrebandière qui appartient à une bande de pillards menée par Faro, un proche de son père biologique Alec. Depuis son enfance, elle est victime de visions mystérieuses qui semblent l’attirer vers une île située en Méditerranée, au cœur des vestiges de la civilisation minoenne. Ce qui commence comme une quête personnelle va rapidement prendre une dimension beaucoup plus importante lorsque Sophia découvre que cette île abrite un mal ancien, directement lié à la Macula. Ce qui est plutôt pas mal avec Resonance A Plague Tale Legacy, c’est que cette préquelle peut être dégustée sans avoir connu les deux premiers épisodes. Certes, ceux qui arrivent dans la série par ce biais risquent de ne pas avoir toutes les cartes en mains, mais ce sera aussi une bonne porte d’entrée pour s’enquiller les deux autres épisodes. Après, il y a aussi les résumés et les walkthroughs sur YouTube pour vous aider. Soyez pro-actifs les gars, j’sais pas.

Dans tous les cas, partir sur cette aventure toute fraîche en s’éloignant de l’univers déprimant d’Amicia et de Hugo est probablement la meilleure idée du jeu. Parce que oui, Asobo ne cherche pas simplement à remplir les blancs autour d’un personnage secondaire de A Plague Tale Requiem. Le studio profite de cette nouvelle héroïne pour ouvrir une autre porte sur son univers et mélanger l’histoire du XIVème siècle avec la mythologie grecque. Minos, Dédale, Thésée, le Labyrinthe et le Minotaure, tous ces noms historiques deviennent ainsi les nouveaux éléments autour desquels s’articule une intrigue qui cherche à établir un lien entre les récits antiques et cette mystérieuse force qui traverse la franchise depuis le premier épisode. Le jeu repose même sur une double temporalité particulièrement bien exploitée, puisque Sophia découvre son passé grâce à une mystérieuse sphère capable de manipuler la lumière, tandis que le joueur est amené à vivre certains événements plusieurs milliers d’années avant ceux de l’histoire principale. C’est là qu’on découvre qu’on va pouvoir incarner un second personnage, Thésée, afin que les deux récits finissent par se répondre, jusqu’à éclairer progressivement les origines de la malédiction qui touche l’île.

Resonance A Plague Tale Legacy

La structure fonctionne plutôt bien au début, d’autant qu’Asobo ne traite pas ces passages comme de simples flashbacks destinés à apporter quelques infos narratives supplémentaires. Ils participent directement à la progression et au gameplay, ce qui permet au studio de faire avancer simultanément l’intrigue de Sophia et celle de la civilisation minoenne. Pour ceux qui connaissent déjà la licence ‘A Plague Tale’, sachez que les connexions avec la Macula apportent une vraie profondeur supplémentaire, même si, encore une fois, Resonance A Plague Tale Legacy reste suffisamment autonome pour être découvert sans avoir fait les deux premiers jeux.

Sophia Drake, c’est toi ?

En fait, c’est lorsqu’on commence réellement à jouer que le changement de direction saute aux yeux. Amicia était une survivante qui devait constamment composer avec sa faiblesse physique, sachant qu’elle devait aussi prendre soin de son petit frère, alors que Sophia est présentée dès les premières minutes comme une jeune femme parfaitement capable de se défendre. Elle possède un grappin, peut parer les attaques, étourdir ses ennemis avec des objets du décor, leur tomber dessus depuis les hauteurs et enchaîner plusieurs attaques pour briser leurs défenses. Bref, on n’est plus du tout sur la même grille de lecture, en termes de possibilités de jeu. Mais surtout, Resonance A Plague Tale Legacy abandonne en grande partie la structure des deux premiers épisodes pour adopter celle du grand jeu d’aventure cinématographique. Et là, impossible de ne pas penser à la saga Uncharted de Naughty Dog, principalement l’épisode 4, et tous les ersatz qui ont suivi.

Le problème, c'est que nous sommes en 2026, pas en 2016. Ce qui pouvait paraître impressionnant et moderne à l'époque est aujourd'hui devenu une grammaire extrêmement répandue.

Escalade de parois, passages étroits, ruines millénaires, plateformes, mécanismes à activer, panoramas destinés à être admirés quelques secondes avant de poursuivre sa route, poursuites spectaculaires, séquences où le décor s'effondre autour du personnage : Asobo reprend énormément d'éléments qui avaient fait la force du jeu de Naughty Dog en 2016. Même le rythme général, avec cette alternance entre exploration, énigmes, dialogues, combats et grands moments de spectacle, renvoie régulièrement à cette période où Uncharted 4 représentait l'une des références absolues du jeu d'aventure narratif. Le problème, c'est que nous sommes en 2026, pas en 2016. Ce qui pouvait paraître impressionnant et moderne à l'époque est aujourd'hui devenu une grammaire extrêmement répandue. Depuis dix ans, les jeux d'action-aventure ont multiplié les séquences d'escalade, les ruines à explorer, les énigmes environnementales et les panoramas soigneusement placés pour provoquer le fameux « waouh » du joueur. Resonance A Plague Tale Legacy exécute cette formule avec tantôt suffisamment de savoir-faire pour être agréable, tantôt quelques maladresses d’exécution pour capter que Asobo Studio n’est pas Naughty Dog. Mais surtout il lui manque cette idée forte qui lui permettrait de sortir du lot et ne pas être qu’une pâle copie d’Uncharted.

Resonance A Plague Tale Legacy

La lumière, la vraie bonne idée du jeu

Il y a toutefois une chouette idée dans Resonance A Plague Tale Legacy. Il s’agit de la sphère antique que récupère Sophia très tôt dans l’aventure et qui lui permet de manipuler la lumière, devenant rapidement le principal outil de progression. C’est surtout très efficace lors des - nombreuses - énigmes qui ponctuent l’aventure, mais sont in fine parmi les meilleures séquences du jeu. Pourquoi ? Parce qu'elles ne se contentent pas de placer quelques mécanismes arbitraires devant le joueur, elles utilisent directement le concept de lumière pour créer des passages, modifier l'environnement ou révéler des éléments cachés. Bon, il est vrai que le niveau de complexité des puzzles est assez faible pour qui a un brin de jugeote (ne nous regardez pas comme ainsi, ça nous fait rougir), mais vu que le jeu a été taillé pour essayer de plaire au très grand public, on comprend la décision d’Asobo Studio.

Toujours est-il que cette mécanique lumineuse fait aussi le lien avec l'ADN de la franchise ‘A Plague Tale’, étant donné que la lumière a toujours occupé une place particulière dans la série, notamment face aux rats et aux dangers qui obligent les personnages à rester dans certaines zones éclairées. Et bien Resonance A Plague Tale Legacy reprend cette symbolique et en fait cette fois-ci un véritable outil de gameplay. Et c'est là que le studio Asobo est beaucoup plus intéressant lorsqu'il cherche à développer ses propres idées que lorsqu'il reproduit celles des autres, Uncharted pour ne pas le citer une fois encore. Les meilleurs moments de ce troisième opus sont ceux où la lumière, la Macula et la mythologie minoenne se rencontrent, parce que le titre a quelque chose à dire et à faire expérimenter qui lui appartient réellement.

Resonance A Plague Tale Legacy

Le problème est que cette originalité se dilue beaucoup et très progressivement. Au bout de la dizaine d’heures de jeu nécessaire pour terminer l’aventure, on se rend compte que Resonance A Plague Tale Legacy reste une aventure extrêmement linéaire, avec quelques embranchements secondaires destinés à récupérer des objets ou des éléments de collection, mais l'essentiel du parcours se déroule sur des rails. Ce n'est pas nécessairement un défaut en soi, surtout pour une aventure narrative, mais cela renforce encore la sensation de jouer à une formule que l'on connaît déjà très bien. Trop bien. Le jeu serait sorti dans le sillon de Uncharted 4 il y a une dizaine d’années, ce serait passé crème. Mais en 2026, on a l’impression d’avoir joué à ce genre de titres cent fois.

Goddess of War ?

L'autre grande nouveauté de Resonance A Plague Tale Legacy concerne évidemment les affrontements. Comme je l’ai dit plus haut, Asobo Studio voulait séduire un autre public, le grand, celui qui achète pour de l’action, des combats, du spectaculaire. C’est aussi pour cela que Sophia a été choisie pour être le ‘main character’, et pas uniquement pour ses beaux cheveux. Le studio bordelais lui a donc donné suffisamment de possibilités pour que les premières confrontations soient plutôt enthousiasmantes. La jeune femme peut attirer certains ennemis avec son grappin, les projeter les uns contre les autres, utiliser le décor, esquiver, parer et enchaîner plusieurs attaques avec une certaine brutalité. Il y a même quelques séquences où l'on ressent une petite influence de God of War dans la manière dont les coups s'enchaînent et dont Sophia traverse littéralement les groupes d'ennemis. Évidemment, on est très loin de la profondeur du système de combat du jeu de Santa Monica Studio, mais le jeu essaie au moins de donner du poids aux affrontements.

Malheureusement, cette ambition se heurte rapidement à des problèmes d'exécution. Les animations manquent parfois de souplesse, le verrouillage des adversaires est capricieux et les combats finissent par reposer sur une boucle assez limitée : esquiver, parer, étourdir puis frapper. L'arbre de compétences apporte quelques possibilités supplémentaires, mais il reste trop léger pour réellement transformer le système. Résultat, on tourne toujours en boucle sur les combos à réaliser, et au bout de 10-12h d’aventure, on exécute les mouvements presque mécaniquement, sans surprise, et surtout sans grand plaisir. Je sais, c’est dur à entendre, mais c’est la stricte vérité. Et puis, il y a un autre souci, le jeu essaie de compenser parfois cette simplicité en envoyant beaucoup trop d'ennemis. Certaines séquences deviennent franchement interminables et l'une d'elles demande même de venir à bout de plus de 40 adversaires successifs. À ce stade, la démonstration de puissance de Sophia devient surtout une démonstration de quantité.

Resonance A Plague Tale Legacy

Sophia go round

Là où le jeu pèche aussi, c’est dans sa structure et son rythme, et très clairement la deuxième moitié de l'aventure est la moins convaincante. Aussi parce qu’on commence à connaître par coeur les rouages du jeu. En fait, à mesure que Sophia s'enfonce dans l'île, Resonance A Plague Tale Legacy abandonne progressivement les énigmes et l'exploration pour multiplier les combats, les phases d'infiltration et les séquences de poursuite avec une créature mythologique qui devient rapidement l'une des principales menaces du jeu. Les premières rencontres sont efficaces, parce que le monstre impose une vraie sensation de danger et permet à Asobo de renouer avec cette fragilité qui caractérisait les précédents épisodes. Mais le problème apparaît lorsque le jeu commence à reproduire encore et encore le même principe de cache-cache. On se retrouve régulièrement à observer les déplacements de la créature, attendre le bon moment pour avancer puis recommencer quelques minutes plus tard. Le procédé fonctionne narrativement, mais il finit par devenir prévisible. Et comme les combats prennent également davantage de place à ce moment-là, et qu’ils manquent de variété, le jeu perd une partie de la variété qu'il avait réussi à installer pendant ses premières heures.

Heureusement, Resonance A Plague Tale Legacy sait régulièrement revenir à ce que Asobo fait le mieux, c’est-à-dire installer une ambiance, une atmosphère et surtout raconter une histoire environnementale, et les premières heures sont particulièrement réussies sur ce point. L'exploration de l'île permet de découvrir progressivement les vestiges de la civilisation minoenne, tandis que les visions de Sophia apportent une autre lecture aux lieux qu'elle traverse. La lumière, les ombres et les changements d'époque sont utilisés avec intelligence pour donner aux environnements une vraie dimension narrative. C'est aussi ici que la direction artistique impressionne le plus, et une fois de plus, Asobo prouve posséder un sens du décor assez remarquable. Certaines zones donnent réellement envie de s'arrêter pour profiter du paysage, avec des couleurs, des éclairages et le travail sur les ruines méditerranéennes qui donnent au jeu une identité visuelle forte, très différente de celle des deux premiers épisodes. C’est plus lumineux, moins sombre et anxiogène, et en vrai, ça fait du bien.

Resonance A Plague Tale Legacy

20 de Bordeaux

La production reste toutefois une production AA et cela se voit par moments. Les personnages sont généralement très réussis, Sophia en tête, mais certaines animations manquent de naturel, que ce soit pendant les combats ou dans les déplacements. Les ennemis peuvent eux aussi avoir des comportements assez mécaniques. Rien qui fasse sombrer le jeu techniquement, mais suffisamment pour rappeler que Resonance A Plague Tale Legacy ne bénéficie pas des moyens d'un blockbuster comme Uncharted 4. Est-ce un défaut pour autant ? Non, mais il est quand même important de le souligner.

La bande-son est en revanche une chouette réussite. Olivier Derivière, déjà à l'œuvre sur les précédents épisodes, signe une partition plutôt inspirée, qui accompagne parfaitement le passage vers la Méditerranée et la mythologie grecque. Est-ce qu’il s’agit de son meilleur travail ? Non pas vraiment, on a préféré sa proposition dans South of Midnight sorti l’année dernière, mais ça reste évidemment qualitatif comme souvent avec l’artiste. Le sound design fonctionne également très bien dans les phases de poursuite, où les bruits de la créature et ceux de l'environnement participent directement à la tension. Jouez au casque d’ailleurs.

Les plus

  • Graphismes et direction artistiques magnifiques
  • L’ambiance méditerranéenne et l’univers de la mythologie minoenne
  • La mécanique de manipulation de la lumière, vraiment sympa
  • Sophia, un personnage plus agile et offensif
  • Une histoire qui enrichit l’univers de 'A Plague Tale'
  • Une chouette bande-son signée Olivier Derivière

Les moins

  • Ça reprend trop la formule Uncharted, sans la maîtriser
  • Une grammaire qu'on connait - trop - par coeur
  • Une structure qui montre rapidement ses coutures
  • Des combats qui manquent de profondeur, et archi répétitifs
  • Des animations et comportements qui trahissent parfois les limites techniques du jeu
  • Pas assez de boss et qui sont en plus parfaitement oubliables
  • La 2è moitié de l'aventure qui manque de surprises
Studio
Asobo Studio
Éditeur
Asobo StudioFocus Entertainment
Genre
Action-Aventure
Plateformes
PS5 plateforme testéeXbox SeriesPC
Durée de vie
10-12h
Prix
60 €
Classification
PEGI 16

Qu’avez-vous pensé de cet article ?

Ajoutez-nous à vos favoris Google News
À lire aussi
EVO France : après 2 superbes éditions à Nice, le tournoi déménage à Paris en 2027, on vous explique pourquoi
Lire →