La base avant tout
Sept ans. C’est le temps qu’il aura fallu attendre pour revoir Gears of War revenir sur le devant de la scène. Depuis Gears 5, sorti en 2019, la licence de Microsoft s’était faite particulièrement discrète, et quelque part, cette longue absence n’a rien de surprenant. Il faut en effet rappeler que les deux derniers épisodes n’étaient franchement pas convaincants, avec un Gears 4 déjà très prudent dans sa formule, puis un Gears 5 qui avait tenté de bousculer les habitudes de la série en intégrant des zones semi-ouvertes qui donnaient parfois l’impression d’avoir été ajoutées un peu au chausse-pied. Ce n’était pas forcément ce qu’on attendait d’un Gears of War, et surtout, ce côté open zone a fini par diluer ce qui faisait la force de la licence, à savoir son efficacité, son rythme et son sens du spectacle. Mais le studio The Coalition a pris le temps de revoir sa copie, comprendre ce qui n’a pas fonctionné et réajuster le tir.

Revenir aux fondamentaux, c’était sans doute le meilleur choix pour la licence, et plutôt que de poursuivre l’histoire là où Gears 5 nous avait laissés (franchement l’histoire de Kait Diaz, qui s’en souvient ?), le studio canadien remonte 14 ans avant le premier épisode pour raconter l’Emergence Day (E-Day vous avez capté), cette journée au cours de laquelle les Locustes sont sortis des entrailles de Sera et ont plongé l’Humanité dans une guerre qui allait durer des années. Un choix particulièrement intéressant puisqu’il permet de retrouver le duo Marcus Fenix et Dominic Santiago bien avant les événements que l’on connaît, alors qu’ils ne sont encore que de jeunes soldats. À leurs côtés, on découvre Mags Carter, une militaire aux cheveux courts pas mal expérimentée, ainsi que Lucas Reyes, une nouvelle recrue qui doit rapidement apprendre à survivre dans un conflit qui dépasse tout ce qu’il pouvait imaginer. Le principal défi d’une préquelle comme Gears of War E-Day, c’est évidemment de parvenir à raconter une histoire dont on connaît déjà l’issue. On sait déjà que le Jour de l’Émergence va être un désastre. On sait aussi ce que Marcus et Dom vont devenir et on connaît également le rôle que les Locustes joueront dans l’histoire de Sera. The Coalition ne peut donc pas réellement compter sur la surprise pour porter son récit, et doit plutôt nous donner envie de vivre cette journée aux côtés de personnages dont on connaît déjà la destinée.

Marcus et Dom, le rendez-vous manqué
C’est malheureusement sur le terrain des personnages que Gears of War E-Day a le plus de mal à convaincre. Et c’est dommage quand on sait que The Coalition avait entre les mains un contexte presque idéal pour raconter l’une des relations les plus importantes de toute la saga. L’Emergence Day, c’était l’occasion parfaite de revenir aux débuts de Marcus Fenix et Dominic Santiago, de montrer comment ces deux soldats se sont rencontrés, comment leur confiance s’est construite et surtout pourquoi, quelques années plus tard, Dom sera devenu bien plus qu’un simple compagnon d’armes pour Marcus. Avec un tel contexte, on pouvait difficilement rêver meilleur terrain pour approfondir ce duo iconique. Malheureusement, Gears E-Day se disperse, à essayer de parler de tout le monde, même des perso un peu osef. Plutôt que de faire de Marcus et Dom le véritable cœur de son histoire, le jeu cherche à raconter les parcours de chacun des membres de l’équipe, avec Mags Carter, Lucas Reyes et les autres personnages qui prennent une place parfois étonnamment importante dans l’aventure. Le problème, ce n’est pas que ces personnages soient mauvais ou qu’ils n’aient rien à raconter, certains fonctionnent même plutôt bien, mais après 7 ans d’attente et avec un épisode qui revient précisément au moment où Marcus et Dom sont encore de jeunes soldats, c’est difficile de ne pas se dire que le studio aurait dû faire des choix beaucoup plus évidents.
C’est d’autant plus regrettable que certaines situations avaient un potentiel émotionnel évident. La mort de Carlos, par exemple, permet de mieux comprendre certaines blessures de Marcus et de Dom et donne un peu plus de profondeur à leur relation.

Bah oui, on voulait voir davantage de Dom et de Marcus. On voulait mieux comprendre leur relation. On voulait aussi assister à la naissance de cette fraternité, qui deviendra l’un des piliers émotionnels de la trilogie originale. Et pourtant, le jeu préfère régulièrement détourner le regard pour nous parler des autres. Il y a bien quelques fulgurances, quelques scènes plus intimes et certains passages qui parviennent réellement à toucher. Lorsque The Coalition prend le temps de laisser les personnages respirer, de montrer leurs doutes ou simplement de les faire échanger loin des champs de bataille, on retrouve quelque chose de plus humain. Ces moments existent et prouvent que le studio était capable d’aller dans cette direction. Mais ils sont trop rares et surtout trop isolés pour donner véritablement du poids à l’ensemble. Le reste du temps, l’écriture reste très premier degré, avec ces grosse voix de GI américain, les répliques martiales, les camaraderies viriles et les grands discours sur le devoir, la fraternité et le sacrifice. Ce n’est pas forcément un problème en soi, puisque cette tonalité fait partie de l’identité de Gears of War depuis ses débuts. Mais après autant d’années, on aurait aimé que The Coalition profite de ce nouvel épisode pour apporter un peu plus de finesse à ses personnages, plutôt que de se contenter de reprendre les mêmes codes.
C’est d’autant plus regrettable que certaines situations avaient un potentiel émotionnel évident. La mort de Carlos, par exemple, permet de mieux comprendre certaines blessures de Marcus et de Dom et donne un peu plus de profondeur à leur relation. Mais même là, le jeu aurait pu aller beaucoup plus loin. Il manque ces petits moments qui permettent de véritablement comprendre ce qui lie les deux personnages, au-delà des champs de bataille, de ce qu'ils ont enduré et des grandes déclarations d’amitié. Au final, Gears of War E-Day raconte beaucoup de choses, mais pas forcément celle que l’on avait le plus envie d’entendre. Et ça, c'est un peu ballot.

For whom the bell tolls
Heureusement, cette déception concernant l’écriture et le traitement des personnages ne se retrouve absolument pas manette en main. Et c’est même tout l’inverse ! Sur le terrain du gameplay, Gears of War E-Day est une très belle réussite, parce que The Coalition a visiblement retenu les leçons de Gears 5. Les grandes zones semi-ouvertes du précédent épisode, qui donnaient parfois l’impression de ralentir artificiellement l’aventure avec leurs trajets interminables et leurs activités assez peu passionnantes, ont ici été mises de côté au profit d’une progression beaucoup plus maîtrisée. On avance, on se met à couvert, on canarde, on progresse vers la prochaine zone de guerre et on recommence. Dit comme ça, la formule peut sembler extrêmement classique, mais c’est justement cette simplicité qui fonctionne.
Le système de couverture reste évidemment au centre de l’expérience, puisque c’est la signature de la saga. Si kill.switch en a été l’instigateur, c’est bien Gears of War qui l’a sublimé et surtout popularisé auprès du grand public. Marcus et ses compagnons peuvent se déplacer d’un abri à l’autre, tirer à l’aveugle, contourner les ennemis ou profiter d’une ouverture pour leur foncer dessus. Et il y a toujours cette sensation si particulière lorsque l’on s’approche d’un élément du décor et que Marcus vient littéralement s’y aimanter pour se mettre à couvert. Cette mécanique, devenue indissociable de Gears, reste un véritable délice à expérimenter, parce qu’elle donne immédiatement cette impression de fluidité et de précision qui a fait la réputation de la série. The Coalition a également apporté quelques ajustements au déplacement, histoire de donner un peu plus de fluidité à l’ensemble. Les glissades permettent de rejoindre plus rapidement une couverture ou de sortir d’une situation délicate, tandis que les franchissements d’obstacles rendent les déplacements entre deux abris plus naturels.

Mais la vraie nouveauté vient surtout de la possibilité de sauter, une mécanique qui permet de franchir certains obstacles et apporte un peu plus de liberté dans les déplacements. On reste toutefois très loin d’un jeu où le saut est un élément central du gameplay, et Gears conserve cette lourdeur caractéristique qui fait partie de son ADN, mais ces nouvelles possibilités servent avant tout à rendre les mouvements plus souples. Tout cela apporte donc un peu plus de dynamisme aux affrontements et permet d’enchaîner les actions avec davantage de fluidité, mais il ne faut pas non plus y voir une révolution. The Coalition a juste amélioré une recette qui fonctionne depuis des années sans chercher à transformer Gears en autre chose.
L’autre petite nouveauté intéressante concerne les couvertures au ras du sol. Il est désormais possible pour Marcus de s’abriter derrière des éléments beaucoup plus bas, en restant quasiment plaqué au sol. Cela peut sembler anecdotique sur le papier, mais cette possibilité ajoute une nouvelle dimension aux affrontements, puisqu’il devient possible de se protéger derrière des obstacles qui auraient simplement servi de décor dans les précédents épisodes. Il faut alors composer avec une couverture moins haute, observer les mouvements des ennemis et choisir le bon moment pour se redresser et ouvrir le feu. Cela fonctionne particulièrement bien dans certaines arènes où le décor est rempli de petits éléments utilisables pour progresser tout en restant à couvert.

"Feu dans le trou !"
L’autre grande signature de la série, c’est évidemment le système de recharge active. Là encore, The Coalition n’a pas cherché à réinventer une mécanique qui fonctionne depuis le premier épisode et qui reste particulièrement satisfaisante manette en main. Lorsqu’on recharge son arme, une jauge apparaît et il faut appuyer au bon moment pour effectuer une recharge parfaite. Si le timing est réussi, l’arme est rechargée beaucoup plus rapidement et bénéficie d’un bonus de dégâts pendant quelques secondes. À l’inverse, si l’on se rate, le personnage peut se retrouver momentanément bloqué avec une arme inutilisable, ce qui peut devenir particulièrement gênant en plein affrontement. Toute la subtilité vient donc de cette prise de risque permanente : faut-il tenter une recharge active pour gagner quelques précieuses secondes et augmenter ses dégâts, ou simplement attendre que le rechargement classique se termine ?
Et ce qui fonctionne toujours aussi bien, c’est que le timing n’est pas exactement le même selon les armes. Le Lancer, le Gnasher, le Longshot ou encore le Boomshot possèdent chacun leur propre rythme, ce qui oblige à retrouver ses repères lorsqu’on change d’arsenal. Avec certaines armes rapides, la fenêtre est relativement simple à maîtriser, alors que d’autres demandent davantage de précision. Après quelques heures, on finit presque par recharger instinctivement, en connaissant le moment où il faut appuyer sans même vraiment y réfléchir. C’est ce genre de détail qui montre à quel point cette mécanique est devenue une partie intégrante de l’identité de Gears. Les armes peuvent également être améliorées au fil de l’aventure grâce aux coffres et aux activités secondaires. Certaines modifications permettent d’augmenter la puissance, la portée ou de modifier légèrement le comportement des armes. Le système reste assez simple, mais donne une petite motivation supplémentaire pour explorer les zones et récupérer les éléments disséminés sur le chemin.

The Brutalist
C’est évidemment dans les affrontements que Gears of War E-Day est le plus convaincant. Les combats sont toujours aussi brutaux, avec une violence graphique qui fait toujours partie intégrante de l’identité de la série, mais là, on a quand même franchi un vrai cap, avec du sang partout, des cadavres qui jonchent le sol, des scènes de carnage aussi, on veut nous montrer l’horreur de la guerre menée par les Locustes. Le Lancer permet toujours de découper les ennemis à la tronçonneuse, les exécutions sont particulièrement sauvages et les impacts de balles donnent à chaque affrontement une vraie sensation de poids et d’impact, c’est assez jouissif. Le problème vient plutôt de ce qui se trouve au bout de nos armes. Le bestiaire manque cruellement de variété. On retrouve très régulièrement les mêmes types d’ennemis, avec des comportements que l’on finit par connaître presque par cœur. Au début, chaque nouvelle rencontre peut encore surprendre, mais cette sensation disparaît progressivement.
Et c’est là que le problème devient réellement visible sur la longueur. Après une dizaine d’heures de jeu, on connaît parfaitement les adversaires que l’on affronte. On sait lesquels éliminer en priorité, comment les faire sortir de leur couverture, quelles armes utiliser et comment réagir à leurs attaques. Le jeu continue bien entendu à introduire quelques variations, mais elles ne suffisent pas à renouveler véritablement les affrontements. On aurait aimé que The Coalition puisse davantage jouer avec les différents types d’ennemis, leurs comportements et les situations de combat. À force de retrouver les mêmes adversaires dans des configurations assez proches, les affrontements perdent progressivement une partie de leur impact. Cela n’empêche pas le plaisir de jouer, loin de là, mais là où les premiers Gears savaient créer des situations très différentes les unes des autres, Gears of War E-Day donne abuse du recyclage d'une partie de ses idées (et de ses décors, ne l’oublions pas) au fil de la campagne.

GoW : Eco-Friendly
Vous l’avez compris, Gears of War E-Day sait produire de très bonnes séquences, certaines d’entre elles faisant partie des plus réussies de la série, mais il les réutilise beaucoup trop. On retrouve régulièrement les mêmes environnements, les mêmes types de bâtiments, les mêmes architectures et parfois des situations de jeu très proches les unes des autres. Au fil de l’aventure, cette impression de déjà-vu devient de plus en plus difficile à ignorer. On peut passer d’une zone à une autre avec l’impression d’avoir déjà traversé exactement le même endroit quelques heures auparavant. Le problème ne vient donc pas du fait que la campagne soit linéaire. Au contraire, cette structure convient parfaitement à Gears. Le souci vient du manque de renouvellement à l’intérieur même de cette structure. Certaines séquences fonctionnent très bien lorsqu’elles apparaissent pour la première fois, mais perdent forcément de leur impact lorsqu’elles reviennent sous une forme très proche quelques heures plus tard.
The Coalition tente pourtant de varier le rythme avec des zones légèrement plus ouvertes, qui permettent de s’éloigner un peu de la progression totalement linéaire. On est loin du gigantesque monde ouvert du précédent épisode et c’est plutôt une bonne chose. Gears of War E-Day gagne en efficacité en revenant à une aventure plus dirigée. Mais même dans cette formule, le studio aurait pu davantage renouveler ses décors et ses situations. Le jeu donne parfois l’impression de posséder une campagne plus longue que ce que ses idées permettent réellement de tenir. Les grosses séquences d’action restent heureusement là pour relancer la machine. Certaines mises en scène sont impressionnantes, avec des destructions massives, des apparitions de créatures ou des affrontements qui rappellent pourquoi Gears reste aussi efficace lorsqu’il décide de sortir le grand spectacle. C’est d’ailleurs dans ces moments que le jeu est le plus convaincant, parce que The Coalition sait parfaitement construire une montée en puissance et exploiter le gigantisme de son univers.

Beau comme un camion
Techniquement, The Coalition livre une nouvelle démonstration de maîtrise de l’Unreal Engine 5. Les environnements sont ultra riches, parfaitement détaillés, avec des effets de lumière saisissants (la techno utilisée est vraiment bluffante). La violence des combats est également parfaitement mise en scène, avec des effets de particules, de sang et de destruction qui renforcent cette sensation de brutalité propre à la franchise. Les gros plans sur Marcus et les personnages principaux sont également très réussis, avec des visages particulièrement travaillés et des animations faciales qui permettent aux scènes narratives de gagner en crédibilité. En revanche, tout le monde n’a clairement pas bénéficié du même niveau de soin. Certains PNJ sont franchement mal modélisés et affichent des visages beaucoup moins détaillés, avec des textures parfois assez pauvres et des animations faciales qui tranchent nettement avec celles des personnages principaux. Dans certaines scènes, le contraste est même assez frappant : on peut avoir Marcus ou Dom parfaitement modélisés face à un personnage secondaire dont le visage semble venir d’une génération précédente. Rien qui empêche véritablement de profiter de l’aventure, mais suffisamment pour rappeler que même avec une réalisation aussi solide, tout n’est pas parfaitement maîtrisé.
Les plus
- Techniquement, c'est quand même bien énervé
- Une campagne généreuse, bien mieux maîtrisée que celle de Gears 5
- Les nouvelles possibilités de déplacement qui sont efficaces
- Les couvertures au ras du sol
- Un rythme ultra soutenu, qui ne s'arrête jamais
- En coop', c'est vraiment de la frappe
- En multi aussi
- For whom the bell tolls lors du générique de fin
Les moins
- Beaucoup trop de recyclage dans les décors et les séquences
- Un bestiaire qui manque cruellement de variété
- La relation Marcus et Dom auraient méritée être au centre de l'histoire
- Des personnages secondaires parfois trop présents
- Certains PNJ franchement mal modélisés
- Studio
- The Coalition
- Éditeur
- Xbox Game Studios
- Genre
- Action
- Plateformes
- Xbox Series plateforme testéePC
- Durée de vie
- 15h-18h la campagne solo
- Prix
- 70 €
- Classification
- PEGI 18